Amigo estudiante,
Amigo profesor,
En este blog encontraras todo lo concerniente a tu computador, conocerás cada una de sus partes, para que se utilizan y sobre todo como utilizar cada una de las herramientas que este maravilloso invento nos brinda y facilita para la realización de nuestras actividades a nivel estudiantil, profesional, recreativo y personal.
Los creadores de este pequeño pero importante espacio en el internet son:
Yosners candelas
Heleny Pacheco
Maribel Graterol
Yuscatery Padrino
Yorjalys Siso
Todos miembros de la sección 21 – N del Curso Introductorio Universitario 2008 – 2009 de la Universidad Politécnica Experimental de las Fuerzas Armadas de la República Bolivariana de Venezuela
Funciones Avanzadas de Word
A continuación nos enfocaremos en algunas funciones poco conocidas por los usuarios, pero que son muy prácticas al momento de agilizar un trabajo mas complejo en Word. Entre las que veremos están: hipervínculo, sobres y etiquetas, combinar correspondencia, vincular datos y objetos.
Hipervínculo
El hipervínculo es también conocido como enlace, el cual se refiere a un texto con color y subrayado o gráfico en el que se hace clic para ir a un archivo, una ubicación en un archivo, un correo electrónico, una página Web en World Wide Web o una página Web en una intranet. (Los hipervínculos también pueden dirigirse a grupos de noticias y a sitios Gopher, Telnet y FTP.). Microsoft Word crea automáticamente un enlace al escribir la dirección de una página Web existente como por ejemplo: http://www.yahoo.es, si no está desactivado el formato automático de hipervínculos. También permite introducir vínculos personalizados, para lo cual se siguen los siguientes pasos:
1. Selecciona el texto o la imagen que deseas mostrar como hipervínculo y, a continuación, haz clic en Insertar hipervínculo en la barra de herramientas Estándar. Se mostrará la pantalla siguiente: (Ver figura 22)
Figura 22. Insertar hipervínculo
2. En la parte superior de la ventana donde dice Texto, se coloca la palabra que deseamos asociar como hipervínculo a la página Web, que debemos escribir en la parte inferior de la ventana donde dice Dirección.
En la parte izquierda del cuadro de diálogo, Insertar hipervínculo, hay otras opciones para personalizar un hipervínculo, como son: asociar la palabra o texto con un Archivo, con otro lugar del documento, con una dirección de correo electrónico, entre otras. El hipervínculo es muy útil al momento de hacer enlace con otros temas o documentos relacionados al que se está desarrollando.
Para un acceso rápido, presiona las teclas ALT+CTRL+K y aparecerá, inmediatamente, el cuadro de diálogo Insertar Hipervínculo, que has visto en la figura 22.
Sobres y etiquetas
Es una función que permite configurar los datos que generalmente poseen los sobres para envíos de información, indicando el remitente y la dirección del destinatario. Así mismo, se pueden configurar etiquetas. Para elaborar un sobre en Word realiza los siguientes pasos: (Ver figura 23)
1. Haz clic en el menú Herramientas.
2. Selecciona Cartas y correspondencia.
3. Haz clic en sobres y etiquetas.
Luego de estos tres (3) pasos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:
Figura 23 Sobres y etiquetas
4. Selecciona la pestaña Sobres para escribir la dirección y remitente, haz clic en opciones para seleccionar el tamaño del sobre, fuente, color y efectos.
5. Luego haz clic en Agregar al Documento y se agregará el sobre al documento para imprimir cuando sea necesario.
Para elaborar Etiquetas el procedimiento es similar, para lo cual debes seleccionar la otra pestaña denominada Etiquetas, que se aprecia en la parte superior de la figura 23. Te invitamos a investigar en Word, cómo se elaboran las etiquetas.
Combinar correspondencia
Este método se recomienda para preparar un envío masivo de información. Para elaborar una correspondencia combinada realiza los siguientes pasos:
1. Haz clic en Herramientas.
2. Selecciona Cartas y correspondencia, observa que el editor de Word cambia porque se agrega la barra de combinar correspondencia entre las barras principales de Word y se agrega el panel de tareas de combinar correspondencia.
Se mostrará la siguiente pantalla: (Ver figura 24)
Figura 24. Combinar correspondencias
Como puedes observar a la derecha de la pantalla, el asistente es el que guía el proceso de combinar correspondencia. La barra de combinar correspondencia es la siguiente: (Ver figura 25).
Figura 25. Barra Combinar correspondencias
Para combinar correspondencia realiza los siguientes pasos:
1. En el panel de tareas ,combinar correspondencia, selecciona el tipo de documento con el que estás trabajando (por ejemplo: Cartas)
2. Luego procedemos a realizar la carta modelo que vamos a enviar en forma masiva
3. Avanza al paso 2, donde indicas que va a utilizar el documento actual.
4. Haz clic en el siguiente para llegar al paso 3, donde seleccionarás si vas a utilizar una lista existente de personas, en cuyo caso deberás seleccionar el archivo que la contiene o si la vas a crear en ese momento, debes seleccionar la opción Crear.
5. Al seleccionar crear, se mostrará una ventana para llenarla con los datos de cada persona a quien se enviará la carta hasta finalizar y escoges Cerrar, en cuyo caso, debes asignar el nombre a la lista de destinatarios(esta lista se guardará como un archivo de Access el cual es un programa que gestiona como una base de datos)
6. Una vez que guarde el archivo, aparece una ventana donde debes seleccionar a los destinatarios que deseas enviar la carta, escogiendo cualquiera de las opciones, Selecciona algunos, Selecciona todos o escoge el botón Aceptar.
7. En la barra combinar correspondencia, seleccionamos Insertar campos combinados (está a la izquierda de Insertar campo de Word). Ver figura 25.
8. Selecciona los campos y lo inserta, luego escoge Cerrar
9. Haz clic en combinar en un documento nuevo (barra combinar correspondencia)
Aparecerán automáticamente en documentos nuevos tantas cartas modelos como destinatarios escogió, con lo datos de los destinatarios que se han seleccionado.
Este procedimiento facilita el envío masivo de cartas a diferentes personas en diferentes departamentos y organizaciones, es muy efectivo para convocatorias escritas a reuniones.
Vincular datos y objetos
Figura 26. Opción pegado especialSe puede incluir información en un documento de Word, a partir de archivos creados en otros programas de Microsoft Office o cualquier otro programa que admita los objetos vinculados. Por ejemplo, en un informe elaborado en Word, sobre el estado mensual de una empresa, puede contener información que se mantiene de manera independiente en una hoja de cálculo de Microsoft Excel. Si se vincula el informe a la hoja de cálculo, los datos del informe podrán actualizarse cada vez que se actualice el archivo de origen elaborado en Excel. Los pasos a seguir son:
1. Procesar los datos para el informe, en la hoja de cálculo Excel, supongamos que elaboraste un gráfico. (al cual llamaremos archivo origen).
2. Selecciona y Copia el objeto (Gráfico) que deseas pegar en otro archivo. (CTRL + C).
3. Abre el archivo informe en Word, donde deseas pegar el objeto seleccionado (al cual llamaremos archivo destino).
4. Selecciona en Word el menú Edición y luego Pegado Especial en el archivo destino. (la información se actualiza sólo si se modifica el archivo origen) Ver figura 26.
Nota: Observa cómo están vinculados los datos cuando se hace una modificación en el archivo origen (Gráfico en Excel), la misma se refleja en el archivo destino (informe en Word).
1.- Historia de los procesadores de Textos.- Ante la necesidad de la creación de un programa que pudiera ayudarnos con los trabajos arduos de oficina se creo procesadores de textos como el Wordstar el cual se utilizaba con un disco de 5 ¼ donde se podía crear diferentes trabajos pero los tiempos cambian y aparece un nuevo procesador el Wordperfect, luego en su versión mejorada el Wordperfect Profesional y así sucesivamente hasta que aparece los paquetes de Office una versión mejorada el Word 4.2.
Office.- Es un paquete donde tiene diferentes aplicaciones como un procesador de texto Word , una hoja electrónica Excel, un presentador grafico Power point, un gestionador de base de datos Access una de las primeras versiones fue Office 4.2 luego aparecieron el Office 95, Office 97 , Office 2000 , Office Xp Office 2003 ,recuerda que es la Microsoft la empresa lider ,habiendo otros en el mercado como el Star Office entre otros la diferencia es que cada uno de ellos tiene diferentes aplicaciones y sus imágenes y sonidos todos no son iguales. - Para nuestro estudio aprenderemos el Office 2002=Xp./2003 de aquí es de donde proviene la palabra Ofimática llamado asi el office por publicidad.
Microsoft Word.- Es un procesador de Textos , que sirve para crear diferentes tipos de documentos como por ejm. Cartas ,oficios ,memos, tesis, trípticos, etc.
Para ingresar tienes que :
1.1 Ejecución del programa
1.-Click en el Botón Inicio
2.- Seleccionar Todos los Programas
3. - Click en Microsoft Word
Nos mostrara la ventana de Bienvenida de Microsoft Word.
1.2 El entorno de Word
Una vez ingresado, deberá reconocer las herramientas con las cuales podrá mejorar sus documentos
Recuerde: Click en Ver ...... Seleccionar Barra de Herramientas
Tiene que estar activas las Barras Estándar, Barra de Formato, y la Barra de dibujo.
Una vez configurado ver los diferentes modos normales, Web, impresión y activar su regla.
Aprendiendiendo el uso de la Barra Estándar.
Aprendiendiendo el uso de la Barra de Formato.
Aprendiendiendo el uso de la Barra de Dibujo.
1.3 Introducción de Textos
Recuerde que el rectángulo que parpadea se llama cursor
Digite estoy aprendiendo Word
1.4 Manejo Básicas con el texto
Para el desplazamiento el cursor de lado a lado puedes usar las direccionales o también con el mouse haciendo Click en la ubicación que desees recuerda que si no has presionado Enter no podrás bajar el cursor.
Para Seleccionar Textos (Iluminar) puedes hacerlo usando la tecla Shift y las direccionales o sino utilizando el mouse posiciónate en la parte superior izquierda del texto y haciendo un Click sin soltar ,arrastra el mouse y podrás observar que el texto se seleccionara(iluminar)
Para la Edición de Textos utiliza la tecla Bloqmayus (Capslock) todo lo que escribas saldrá en mayúsculas presiona nuevamente Bloqmayus y todo lo que escribas saldrá en minúsculas.
Para utilizar las teclas de doble función deberás primero presionar la tecla Shift (↑) y las teclas de doble función como el numero 1 en la parte superior saldrá el símbolo ¡ has la prueba con los demás símbolos aparecerán los símbolos deseados.
Para Eliminar Textos Utiliza la tecla Backspace o su borrador electrónico la Tecla supr.(delete)
Caracteres Especiales. Utiliza la tecla ALT del lado izquierdo del tecla y los numeros del lado derecho del teclado para visualizar caracteres como:
1.5 Manejo Básicos de Archivos
Para Guardar , Guardar Como.- un archivo debemos primero
1.- Seleccionar Archivo en la barra de menú
2.- Luego seleccionar Guardar
3.- Escribir el nombre del archivo a guardar
4.- Click en guardar
Para Cerrar un Documento.- Click en Archivo y Click en Cerrar o Click en la X de la ventana del documento Abierto.( Ojo no de la ventana de Word)
Para un Nuevo Documento.- Click en Archivo y Click en Nuevo o Click en la hoja en blanco de la Barra Estándar.
Para Abrir un Documento.- Click en Archivo Click en Abrir luego seleccionar el archivo a abrir Click en abrir o también utilice el botón de la barra Estándar para Abrir.
Para Salir de Word.- Click en Archivo y Click en Salir o Click en la X de la ventana de Word.
2.- Técnicas Básicas con el Texto
Manejo de Bloques.- Para que pueda utilizar el manejo de bloques escriba :
Yo estudio en en el I.S "Peruano Canadiense" Luego presione la tecla Enter 10 veces
Para Copiar un Texto
1.- Iluminamos lo que hemos escrito
2.- Luego Click en Edición y Click en Copiar o Click en el Botón copiar de la Barra Estándar
3.- Posicionamos el cursor debajo de lo que hemos escrito
4.- Y Luego Click en Edición y Click en Pegar o Click en el botón Pegar de la Barra Estándar
Para Borrar Textos
1.- Iluminamos lo que deseamos Borrar
2.- Luego Click en Edición y Click en Borrar o Presione la tecla Suprimir
Para Deshacer y Rehacer
Estas herramientas se utiliza cuando por error hemos borrado o desconfigurado nuestro trabajo
Click en las flechas azul en corvada que se encuentra en la barra Estándar
Para Buscar y Reemplazar
1.- Click en Edición
2.- Click en Reemplazar
3.- En donde dice Buscar se escribe la palabra que se desea buscar y reemplazar
4.- Debajo donde dice reemplazar se pone el texto que se reemplazara
5.- Una vez encontrado Buscar siguiente hasta que termine la búsqueda.
Modos de Visualización.- Para poder ver los diferentes modos en Word Click en Ver en la barra de menú y seleccionas los diferentes modos de ver nuestra hoja Normal, diseño Web, diseño de Impresión, Esquema.
Ortografía Y Gramática
1.- Click en Herramientas
2.- Click en Ortografía y Gramática
3.- Si encuentra algún error pondrá sugerencias y podrás seleccionar Cambiar si encuentras que la palabra que escribiste estaba mal y la que vez en sugerencia esta bien escrita de lo contrario Click en Omitir
4.- Si desee que la palabra que ha encontrado te indica que posiblemente este errada pero tu vez que esta bien has Click en agregar para que se grabe en el diccionario y la maquina no lo pondrá como posible error de escritura.
Auto corrección
1.- Click en Herramientas
2.- Click en Autocorrecion
Convertir Mayúsculas a Minúsculas y Viceversa
1.- Debes escribir un texto en minúsculas
2.- Iluminar el texto escrito
3.- Click en Formato
4.- Click en Cambiar Mayúsculas y minúsculas
5.- Seleccionar Mayúsculas
6.- Click en Aceptar
7.- Igual sucede con las Mayúsculas Transfórmalas a minúsculas
3.- Apariencia del Documento
Formato de Caracteres .- Para la mejor presentación de nuestros textos utilizamos formatos para darle un efecto especial y nuestros textos tengan una mejor presentación.
Fuentes
1.- Click Formato
2.- Click en fuentes
3.- Nos mostrara Fuente, estilo de Fuente , tamaño de Fuente, color de Fuente, Estilo Subrayado
Efectos de tachado, doble tachado, superíndice Subíndice, Sombra , Contorno, Relieve,
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Grabado, vérsales mayúsculas Oculto.
Utilizar todas las formas de Crear textos con efectos de fuente de estas las mas utilizadas son las de sombra relieve ya presentan un buen acabado
Efecto de Relieve Efecto de Sombra Efecto de Contorno Efecto de Grabado
Para dar espacio entre caracteres
1.- Click en formato
2.- Click en Fuentes
3.- Click en Espacio entre caracteres
Aquí podrás ver si el espacio es comprimido – expandido o la posición es Elevado o disminuido
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Para la animación de Textos
1.- Click en formato
2.- Click en Fuentes
3.- Click en Texto Animación
Seleccionas Texto Chispeante Click en Aceptar luego escribes y observa los resultados
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Formato de Párrafo
Alineación de Párrafo
1.- Iluminar el texto Click en formato
2.- Click en Párrafo
3.- Click en Alineación seleccionar una Izquierda, Centrada ,Derecha ,Justificar
4.- Click en Aceptar.
Espacio entre Párrafo
1.- Iluminar el texto Click en formato
2.- Click en Párrafo
3.- Click en Espaciado seleccionar una Anterior , Posterior
4.- Click en Aceptar
Interlineado
1.- Iluminar el texto Click en formato
2.- Click en Párrafo
3.- Click en Interlineado seleccionar una Sencillo, 1,5 lineas,Doble,minimo,Exacto, Múltiple
4.- Click en Aceptar
Sangrías Tabuladores
1.- Iluminar el texto Click en formato
2.- Click en Párrafo
3.- Click en Sangría seleccionar una Izquierda, Derecha
4.- Click en Aceptar
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
4.- Manejo de la Página y Secciones
Lo primero que debes hacer antes de iniciar la creación de un documento es configurar su pagina:
1.- Click en Archivo
2.- Click en Configurar Pagina
3.- Seleccionar los Márgenes que tendrá su Hoja por defecto nos mostrara lo siguiente:
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
4.- Seleccionar Tamaño de Papel ( Recuerde papel A4 y Orientación Vertical)
5.- Luego Click en aceptar y ya esta lista su hoja para trabajar en ella.
Auto formato
1.- Click en Formato
2.- Click en Auto formato
3.- Seleccionar
4.- Click en Aceptar
Galería de Estilo
1.- Click en Formato
2.- Click en Estilo
3.- Elegir estilo
4.- Click en Aceptar
Vista Preliminar
Se utiliza para ver como el documento va ha salir impreso
1.- Click en Archivo
2.- Click en Vista Preliminar
También puede usar el botón de lupa que se encuentra en la barra estándar
Se puede ver en una pagina o en varias como va ha salir l impresión
Imprimir
1.- Una vez Visto el documento por vista previa deberá usar los procedimientos básicos para imprimir
2.- Prender la impresora y poner el papel adecuado
3.- Click en Archivo
4.- Click en imprimir
5.- Seleccione el numero de copias a reproducir
6.- Seleccione el modelo de impresora a usar
7.- Click en Aceptar
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Dependiendo de la impresora podrás configurar en propiedades el estilo borrador para ahorrar tinta o para imprimir en alta calidad.
5.- Distribución del Texto en el documento
Columnas
Para Crear Columnas y líneas entre columnas
1.- Click en Formato
2.- Click en Columnas
3.- Click en Tres
4.- Activamos Línea entre columnas
5.- Donde dice aplicar a:
Hay dos Opciones en todo el documento y De aquí en adelante
seleccionamos en todo el documento y luego aceptar
Nótese en la parte superior de la regla las separación de la hoja.
Una vez ingresado información para poder pasar de una columna a otra tendrá que hacer el siguiente procedimiento:
1.- Posicionarse debajo del texto de la primera columna luego
2.- Click en Insertar
3.- Seleccionar Salto luego Click en Salto de columna
4..- Luego Click en aceptar el cursor aparecerá en la siguiente columna listo para que puedas escribir
Cuando no haya columnas que saltar tendrás que utilizar:
1.-Click en Insertar
2.- Seleccionar Salto Luego Click en Continuo
3.- Luego Click en Aceptar con esto te permitirá crear una columna u otras siempre indicándole aplicar en de aquí en adelante.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Si desea que una de las columnas se mas ancha que la otra seleccionar Izquierda o Derecha o también pondrán utilizar Ancho y Espacio para cambiar los tamaños ,recuerde que debe desactivar Columnas de igual ancho para poder cambiar de ancho y espacio a las columnas.
Creando Letra Capital
1.- Digitar una letra en mayúsculas de preferencia
2.- Iluminar dicha letra
3.- Click en formato
4.- Click en letra capital
5.- Seleccionamos En texto
6.- Click en aceptar
7.- Para poder digitar recuerde hacer Click fuera del cuadro en la parte superior derecha
Para Numeración
1.- Click en formato
2.- Click en Numeración y viñetas
3.- Click en números seleccione la numeración adecuada y aceptar
4.- Escriba uno y presione Enter
5.- Escriba dos y presione enter note que automáticamente aparecerá el numero consecutivo
par que desaparezca simplemente presione enter dos veces y este desaparecerá.Ejm.
1. Uno
2. Dos
3. Tres
Para Viñetas personalizada
1.- Click en formato
2.- Click en Numeración y viñetas
3.- Click en Viñetas seleccione la viñeta adecuada luego personalizar
4.- Seleccione fuente para dar color y tamaño a la viñeta luego aceptar
5.- Luego seleccione viñeta elija el tipo de fuente Wingdigds seleccione la viñeta de su agrado luego
6.- Click en aceptar
7.- Click aceptar. Ejm.
o Uno
o Dos
o Tres
Ahora crearemos un documento utilizando las herramientas mas usadas en el Word
Crearemos un encabezado y pie de Página
1.- Click en Ver
2.- Encabezado y Pie de Página
3.- En el encabezado pondremos Colegio José de San Martín Insertamos Fecha y Hora
4.- Ahora seleccionamos el botón de intercambiar encabezado y pie de pagina para ir a pie de pagina es hay donde seleccionaremos numeración.
5.- luego regresemos a la pantalla de Edición Click en Cerrar.
Aparentemente no a sucedió nada pero si usamos las bandas deslizantes podremos notar la inserción del encabezado y el pie de pagina.
6.- Tablas en Word
Dibujar Tablas
Para dibujar tablas puedes utilizar el botón donde aparece un lápiz en la barra Estándar aparecerá un lápiz con el cual tu podrás hacer un cuadro y luego rayar dentro de el Ejm.
Para ver la tabla seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Crear Tablas
Podemos también utilizar el crear tablas de una forma rápida y practica al lado del botón del lápiz tenemos un cuadrado cuadriculado Click e iluminas cuantas filas y cuantas columnas quieres que tenga tu tabla Ejm.
Modificación de las tablas
Se puede insertar y eliminar Filas y columnas en las tablas creadas
1.- seleccionar la celda o fila o columna a insertar o eliminar
2.- Click en tabla
3.- Click en Insertar o eliminar
4.- Elija la opción deseada
y se aplicara a la tabla
También se puede combinar y dividir Celdas
1.- Seleccionar las celdas a combinar o dividir
2.- Click en Tablas
3.- Click en Combinar o dividir
Apariencia de la Tabla
La tabla se le puede dar arreglos utilizando color de letra y color de fondo
Auto formato de Tablas
Una forma rápida y fácil para darle arreglos a tu tabla es utilizando le auto formato de tabla
1.- Seleccione la tabla
2.- Click en Tablas
3.- Click en Auto formato de Tablas
4.- Elija el formato de su agrado
5.- Click en Aceptar
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
7.- Práctica Calificada
Como Hacer Títulos de Temas
1.- Generalmente los títulos son de un tamaño de letra 14 a 16 están en modo centrado y utilizan el modo negrilla utilizaremos para ello la barra de formato Haciendo Click en los valores correspondientes note que botones que están hundidos son los que están activos.
Titulo de Tema
2.- Una vez escrito Titulo del Tema deberá presionar la tecla Enter para bajar una línea y luego desactivar todos lo modos.- El tamaño de letra normal es de 10 desactivamos Negrilla y alineamos el texto a la izquierda y estamos listo para redactar.
8.-Manejo de Múltiples documentos
Usar Varios Documentos a la vez
Seleccionamos Abrir en la Barra estándar y abrimos tres documentos para poder interactuar con ellos podemos hacer Click en la barra de tareas o también Click en Ventana y seleccionar el documento que desee trabajar.
Organizar Ventanas
Podemos organizarlas Click en Ventana Organizar Todo o crear una nueva .
Edición de texto entre Ventanas
Una Vez abiertas las Ventanas nosotros podremos copiar textos de una ventana a otra utilizando las herramientas de copiar y pegar
Protección de Archivos(Contraseña)
Para Proteger sus archivos con contraseña debe recordar que si se le olvida la contraseña no podrá abrir su archivo al menos claro que tenga un software que le permite descubrirla PassWord.
1.- Abrir el archivo a proteger
2.- Click en Archivo y Click en Guardar como
3.- Click en Herramientas
4.- Click en Opciones de seguridad
5.- Contraseña de Apertura Contraseña de escritura
6.- Click en Aceptar
7.- Cierre el documento y cuando lo abra de nuevo le pedirá que ingrese la contraseña
8.- Escribir Contraseña y Contraseña de escritura
9.- Ahora podrá realizar los cambios que se requiera
9.- Formatos Avanzados
Para Bordes y Sombreados (Carátulas)
1.- Click en formato
2.- Click en Bordes y sombreado
3.- Click en Bordes de Pagina
4.- Click en arte seleccione el modelo que mas le agrade
5.- Click Aceptar si en caso no pueda apreciar los bordes se recomienda utilizar el zoom en 50%
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Para insertar imágenes prediseñadas
1.- Click en Insertar
2.- Seleccionar Imágenes
3.- Imágenes Prediseñadas
4.- Seleccione Galería Multimedia
5.- Seleccione la colecciones de Office
6.- Seleccione categoría
5.- Elija la imagen deseada
6.- Click y Arrastre a la ventana de Edición
También podrá insertar Sonidos e imágenes de secuencia que se encuentra al lado de las imágenes pero deben estar instalados.
Barra De Herramientas(Dibujo)
La barra de dibujo tiene diferentes aplicaciones de las usadas utilizaremos
Cuadro de Texto
Nos permite crear un cuadro donde podemos poner un texto cualquiera Ejm
Auto formas
Con esta herramienta podemos hacer formas graciosas de presentaciones o diseños Ejm.
WordArt
Es un tipo de letra muy especial ya que con ella se puede hacer muchas cosas
Para insertar letras Wordart
1.- Click en la barra de dibujo
en la A inclinada de color azul
2.- Elija el estilo de letra
3.- Ingrese el texto
4.- Click en Aceptar
Recuerde que con las Herramientas
De Wordart Podrá Ud. darle el diseño deseado como por ejemplo
El Utilizar ABC puede Ud.
Cambiar en forma curva o cuadrada el texto.
Así También cambiarle el color o modelo de Letra.
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Insertar Objetos en Word
Para insertar objetos en Word Debe estar instalado los programas a insertar
tenemos el Ms Organitation Chart o para Insertar Microsoft Editor de Ecuaciones 3.0 o También para insertar calendarios o Mapas Recuerden deben estar instalados de lo contrario no se mostraran en pantalla
Para nuestro estudio haremos una de ellos
Para insertar Diagramas (Organigramas)
1.- Click en Insertar Diagrama
u Organigrama
2.- Seleccionar MS Organization Chart
3.- Click en Aceptar
4.- Una vez Creado el Organigrama
5.- Click en Archivo
6.- Click en Salir y regresar al documento
Nota.- Los mas usados son el Subordinado y el Ayudante.- Recuerde que Para trabajar mejor
1.-Click en Ver
2.-Click en 50%
Utilice las Herramientas de texto, Cuadros
Líneas para mejorar la presentación de su Organigrama
10.- Combinar Correspondencia.-
Crear las Cartas modelo
Para crear las cartas modelo lo que se tiene que hacer es escribir un texto como por ejemplo de invitación:
Sr.(a)
Se le invita a la ceremonia por motivo de la fiesta de promoción de su Hijo(a) que
Se llevara a cabo el día 22 de Diciembre a Horas 9:00 PM en el Hotel Mossone apreciando su
Gentileza y esperando su compañía ya que realzara esta ceremonia.
Queda de Ud.
La Promoción
El Documento Principal
Una vez creado el documento principal procederemos ala creación
1.- Posición del cursor al lado donde dice Sr.(a)
2.- Click en Herramientas 3.- Click en Cartas y Correspondencia
4.- Click en Asistente para combinar correspondencia.
5.- Clic en Cartas
6.- Clic en Siguiente
Se mostrara este cuadro
Click en Utilizar el documento
Actual
Click en Siguiente
Click en donde dice Escribir una lista Nueva
Click en Crear
Click en siguiente
Nos mostrará la siguiente ventana
Crear origen de datos
Click en personalizar
En donde dice Nombres de Campos
solo dejaremos Apellido y Nombre los demás campos los eliminaremos con el botón Eliminar
Si queremos ingresar un campo nuevo Click el botón Agregar se escribe el nombre del campo nuevo Clic en aceptar
Click en Aceptar
Luego Saldrá la ventana Nueva lista de Direcciones.
Aquí saldrá la ficha de datos donde Ud.
deberá llenar unos 5 registros , 5 nombres y apellidos de amigos o familiares
Recuerda cada vez que quieres ingresar un nuevo registro seleccionar Nueva Entrada una vez ingresado los 5 registros Click en Cerrar y Ingresamos un nombre para nuestra lista de direcciones, luego guardar
Continuación Combinar Correspondencia
Aparecerá la ventana de Edición del Word Con una Nueva Barra De Herramientas de Correspondencia
1.- Click en Insertar Campo de Combinación
2.- Seleccione el Campo Apellido Saldrá en la hoja de Edición así < <> >
3.- Dejamos un espacio en blanco
4.- Click en Insertar Campo de Combinación
5.- Seleccione el Campo Nombres Saldrá en la hoja de Edición así < <> >
6.- Para poder ver los datos Click en ABC de la barra de Correspondencia
7.- Y par ver los demás registros Click en las Flechas rojas
8.- Es así como podemos imprimir uno a uno los registros sin estar escribiendo los nombres cada vez que tengamos que dar alguna invitación.
Como Insertar un Símbolo
1.- Click en Insertar
2.- Click en Símbolo
3.- Debe elegir el tipo de fuente para poder ver los diferentes símbolos
4.- Elija el Símbolo de su agrado
5.- Click en Insertar ,
6.- Click en Cerrar
7.- Se mostrara el símbolo elegido
Para Insertar Comentarios
1.- Click en Insertar
2.- Click en Comentario
3.- Ingrese el comentario deseado
4.- Cerrar lo podrás notar por el color amarillo
Para Insertar Ecuaciones
1.- Click en Insertar
2.- Click en Objeto
3.- Click en Microsoft Editor de Ecuaciones 3.0
4.- Utilizar La Barra de Ecuaciones para construir .
Para Insertar Gráficos de Excel
1.- Click en Insertar
2.- Click en Objeto
3.- Gráficos de Microsoft Excel
4.- Elegir el mapa de su agrado
5.- Aceptar
Para Crear Macros Simples es Aquí donde se construyen los Macro Virus en Visual Basic
1.-Click en Herramientas
2.-Click en Macros
3.-Click en grabar nueva Macro
4.-En donde dice nombre de la macro ponemos un nombre luego Click en Aceptar
5.- la Maquina en este momento grabara todo lo que hagas escribe tu nombre
6.- Cuando hayas acabado de escribir Click en el Botón de detener
7.- para ejecutar la macro debes Activarla
8.- Click en Herramientas
9.- Click en Macros
10.- Selecciona el nombre de tu Macros
11.- Click en ejecutar
12 .- Observa lo que ha sucedido
Si tienes conocimientos de Visual Basic podrías modificar tu macros
1.- Selecciona Herramientas
2.- Click en Macros
3.- Selecciona la macro que creaste
4.- Click en Modificar, acá apreciaras como es un lenguaje de programación.
Para Imprimir dos copias del mismo documento
Para imprimir dos copias del mismo documento primero
1.- Verificar si el documento esta listo para la impresión (Vista Previa)
2.- Click en archivo
3.- Imprimir
4.- Seleccionar la impresora local
5.- Seleccionar el numero de copias
6.- Aceptar
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Para imprimir Páginas intercaladas
1.- Selecciona donde dice paginas Click y ponemos los números de las paginas que deseamos imprimir seguido de comas ejm. 2,5,7, Se imprimirá las paginas 2 , 5 y 7.
Puedes utilizar la combinación de teclas para una rápida ejecución
1.- Click en Herramientas
2.- Click en Personalizar
3.- Click en Opciones
4.- Click en Teclado
5.- En Categorías Elegir Símbolos
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Comunes
6.- En Símbolos Comunes Busca la á con Acento
7.- En donde dice Nueva tecla de Método Abreviado: selecciona en la zona blanca y luego presiona ctrl. y la letra A luego Click en Asignar
esto se repite para las demás letras la
é= Ctrl+E ,í=Ctrl+i,ó=Ctrl+O,
ú=Ctrl+U, si desean pueden cambiarlo por otra tecla que no se ctrl. Luego Click en Cerrar.
Si no puedes con estas opción solo presiona la tecla seguido de la vocal automáticamente saldrá con tilde.
Plantillas
Podrás usar Archivo Nuevo Plantillas generales esta herramienta te permitirá crear rápidamente (Trípticos)=Folletos ,tesis, así como cartas ,memos o informes.
.
Sirve para crear un documento nuevo
Sirve para Abrir un documento existente
Sirve para Cerrar un documento abierto
Sirve para guardar en mis documentos
Sirve para guardar en directorio o unidad
Sirve para guardar en formato Html
Sirve para buscar información
Sirve guardar la versión usada
Sirve para ver como pagina Web
Sirve para configurar la pagina
Sirve para ver como saldrá el texto en papel
Sirve para imprimir en el papel
Sirve para enviar a correo o impresión
Sirve para ver propiedades del documento
Sirve para acceder de forma rápida
A los documentos que se han abierto últimamente.
Sirve para la salir del programa Word.
Sirve para Salir de Microsoft Word
Sirve para Deshacer la ultima operación realizada
Sirve para Rehacer la ultima operación realizada
Sirve para Mover textos y gráficos
Sirve para Copiar textos y gráficos
Zona donde se almacena información
Sirve para pegar textos y gráficos
Sirve para pegar formatos especiales
Sirve para poner en forma de hipervínculo
Sirve para Borrar formatos y contenidos
para seleccionar todo texto y grafico
Sirve para Buscar información
Sirve para buscar y reemplazar información
Sirve para ir ha a cualquier parte del documento
Muestra los vínculos activos
Sirve para ver objetos
Sirve para ver el documento en normal
Sirve para ver el documneto en diseño Web
Sirve para ver el documento en diseño de impresión
Sirve para ver el documento en esquema
Sirve para activar/desactivar el panel de tareas
Sirve para activar/desactivar las barras de herramientas
Sirve para activar/desactivar la regla
Sirve para activar/desactivar el mapa del documento
Sirve para ver modo encabezado y pie de pagina
Sirve para poner notas al pie de pagina
Sirve para poner marcas o a un texto o párrafo
Sirve para ver en modo pantalla completa
Sirve para ampliar o reducir visión
Sirve para saltar columnas
Sirve para insertar números de Pag.
Sirve para insertar fecha y hora
Sirve para insertar saludos
Sirve para Insertar campos formulas
Sirve para insertar diversos símbolos
Sirve para insertar comentarios
Sirve para dar referencias
Sirve para insertar componentes Web
Sirve para insertar diferentes imágenes
Sirve para insertar diferentes diagramas
Sirve para insertar un cuadro de texto
Sirve para insertar un archivo cualquiera
Sirve para insertar objetos (aplicaciones)
Sirve para marcar
Sirve para activar los hipervínculos
Sirve para corregir errores Ortográficos
Sirve para elegir el idioma a usar
Sirve para corregir caracteres
Sirve para contar palabras
Sirve para sacar un autoresumen
Sirve para activar control de cambios
Sirve par comparar documentos
Sirve para proteger documento
Sirve para recibir ayuda por Internet
Sirve para combinar correspondencia
Sirve para herramientas Internet
Sirve para crear macros
Sirve para ver plantillas y documentos
irve para configurar auto corrección
Sirve para personalizar la hoja
Sirve para configurar el Word
Sirve para definir el idioma a usar
Traduce palabras
Busca palabras que tienen igual significado
Activa los Guiones
Sirve para crear macros
Sirve para Grabar macros
Sirve para activar seguridad en macros
Sirve para ver la ventana de edición de visual
Sirve para ver editor de secuencias
Sirve para activar el asistente
Muestra la barra de combinar
Para imprimir sobres y etiquetas
Sirve para crear cartas
Activa modo en Internet
Sirve para programar reunión
Sirve para discusiones en Web
Sirve para dibujar una tabla
Sirve para insertar elementos de tabla
Sirve para eliminar elementos de tabla
Sirve para seleccionar elementos de tabla
Sirve para unir celdas
Sirve para dividir celdas
Sirve para dividir tabla
Sirve para darle un formato a la tabla
Sirve para alinear
Sirve para repetición de títulos
Sirve para convertir
Sirve para ordenar la tabla ascendente o descendente
Sirve para formula
Sirve para ocultar líneas
Sirve para configurar la tabla
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Sirve para ver una nueva tarea
Sirve para organizar
Sirve para dividir la hoja en dos
Sirve para ver archivo activo
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Sirve para activar ayuda
Muestra el ayudante de Office
Te permite ver información
Sirve para ver información en Internet
Sirve para activar código del producto
Sirve para ayuda
Sirve para reparar Word
Sirve par ver información del Microsoft
Generalidades entre los Programas Word y PowerPoint de Microsoft Office:
Funciones Básicas de los entornos de Trabajo
Barras
Si deseas incluir una barra nueva en la ventana, haz clic sobre la opción Ver y luego sobre la Barra de Herramientas, escoge la que deseas activar.
Barra de Título: Está ubicada en la parte superior de la ventana, muestra el nombre del documento o archivo que se esté trabajando, cuando no le has dado todavía un nombre, el programa Word le asigna automáticamente "Documento 1". En PowerPoint se le asigna el nombre de "Presentación 1". Ver figura 7
Figura 7
A la derecha de la Barra de Título aparecen los botones para: Minimizar, Maximizar, Restaurar, Cerrar de la ventana activa del programa.
Barra de Herramientas Estándar: Muestra una serie de botones que facilitan el acceso directo a las funciones más usuales. Ejemplo: Abrir, Guardar, Vista Previa, Imprimir. Ver figura 8.
Figura 8
Barra de Formato: Permite dar formato al texto que estás creando. Ejemplo: Negrita, Alinear, Texto, dar Color al texto, entre otros. Ver figura 9.
Figura 9
Barra de Dibujo: Se ubica generalmente en la parte inferior de la pantalla, tanto de Word como PowerPoint, contiene una serie de botones para añadir y modificar figuras geométricas, cuadros de texto, líneas y otros. Si colocas el puntero sobre cada una de las figuras, aparecerá un pequeño recuadro que indica para qué se utiliza cada opción. Ver figura 10.
Figura 10
Barra de Estado: Esta barra está ubicada en la parte más baja de la ventana, te informa la página o diapositiva en la que te encuentras dentro del documento, así como el número total de páginas del mismo. Ver Figura 11.
Indica la página 3 de 36 del documento.
Figura 11
Vistas de un documento
Vista Normal: Muestra el documento de una forma continua. El final e inicio de página se identifica con una línea de puntos y no se ven adecuadamente los elementos gráficos. Es una vista útil cuando utilizas un computador lento. Ver figura 12.
Figura 12
Vista Diseño de impresión: Esta es una de las vistas más interesantes, en ella se muestran las páginas claramente diferenciadas y una imagen muy aproximada de cómo quedará la página impresa. Ver figura 13.
Figura 13
La Vista Diseño Web: Se usa para mostrar al documento como una página Web.
Al trabajar en el programa PowerPoint, te recomendamos usar la vista Normal ya que ella permite visualizar la diapositiva actual, además de las que ya has hecho.
Vista Preliminar: Otra opción de visualización interesante es la que se muestra al hacer clic en el elemento Archivo de la Barra Menú y al desplegarse, posteriormente, puedes escoger la opción. Vista preliminar. En esta vista la pantalla muestra cómo puede quedar el documento una vez impreso en papel. Ver figura 14.
Figura 14
Es muy importante hacer esta visualización antes de imprimir un documento, pues permite distinguir con anticipación cualquier error en el documento.
Deshacer
Es una de las opciones más utilizadas y seguramente agradecerás conocerla. Si te equivocas haz clic en la flecha atrás, señalada con el círculo en la figura 15, volviendo así a la última acción realizada. También puedes hacerlo por el menú edición, tal como se muestra en la figura 16.
Figura 15
Haz clic en la opción Edición y luego en Deshacer Escritura o CTRL + Z. Ver la figura 16.
Figura 16
Guardar
La opción Guardar almacena la información (por defecto) en la carpeta "Mis Documentos". Al guardar un archivo con el mismo nombre que tenía asignado, se sustituye el archivo anterior. Ver figura 17
Figura 17
Haz clic en Archivo en la Barra de Menú.
Selecciona la opción Guardar.
Guardar Como
La opción Guardar como almacena el archivo con un nuevo nombre y destino al documento; puedes tener varias versiones del mismo, con nombres diferentes. Ver figura 18.
Figura 18
Haz clic en Archivo en la Barra de Menú, luego Selecciona Guardar como, se desplegará una ventana en que deberás escribir el nombre al archivo y escoger la unidad donde vas a guardar la información, que puede ser en tu disco 31/2. Ver figura 19.
Figura 19
Es recomendable guardar, cada cierto tiempo el trabajo realizado.
Así como también, guardar copias en más de una unidad, por si pierdes la información o se daña el disco.
Abrir documentos
Cuando deseas Abrir un documento previamente guardado en el disco duro del computador, en tu disco 31/2 ó en el pendrive, una de las formas es acceder la opción Archivo de la Barra de Menú.
Haz clic en Archivo y a continuación haz clic en Abrir. Ver figura 20.
Figura 20
Te aparece en pantalla un cuadro con los documentos existentes bien sea directamente o guardados en carpetas. Ver figura 21.
Figura 21
Figura 22Si no te aparece directamente, puedes localizarlo en alguna de las carpetas donde se encuentran los documentos más utilizados, por ejemplo, en la carpeta "Mis Documentos". Ver figura 22.
¿Qué es Microsoft Word?
Microsoft Word, es un procesador de textos que te permite hacer muchas mas cosas que en un procesador de textos normal.
En el podemos hacer texto decorado con la herramienta Word Art, podemos hacer tablas simples, complicadas o hasta que la computadora haga cálculos difíciles para uno, y algunas cosas que los procesadores de texto pueden hacer también como son cartas o tareas con texto simple.
En este manual te enseñare como hacer todo esto y mucho más.
¿Qué esperamos? Comencemos ¡YA!
Empezar a trabajar con Microsoft Word
¡El entorno de Microsoft Word!
Vamos a ver lo que contiene Microsoft Word
Como ves, todo Microsoft Word esta dividido en 3 Partes principales
o La barra de Control
o Barra de Herramientas
o Área de Texto
Herramientas de Microsoft
Vamos a empezar a ver las herramientas principales que Microsoft Word te ofrece y las opciones que tienes
Tablas: Son una Herramienta útil, principalmente para las personas que administran un negocio o que maneja el dinero, mas tarde veremos una versión mas especifica de las tablas
Word art: es una herramienta que te permite hacer logos personalizados por ti y que fácilmente puedes modificar el tamaño sin que se pixelee (ve el glosario), la sombra o el efecto de 3ª dimensión.
Ortografía y gramática: Esta es una de las herramientas más útiles, porque puedes utilizarla para cuando escribes una carta, puedes corregir los errores de ortografía, vamos a verlo mas adelante
Herramientas de Movimiento: se divide en 3 estas herramientas:
Cortar: Opción que sirve para quitar un texto o imagen desde su locación original y pegarlo en el portapapeles (ver glosario)
Copiar: Opción que sirve para hacer una copia exacta de una imagen o texto y los pega en el portapapeles (ver glosario)
Pegar: Opción que sirve para insertar el texto o imagen que esta en el portapapeles (ver glosario)
Barra de formato
Esta es una barra que sirve para modificar el texto que uno seleccione, esta dividido en 7 partes:
Fuente: Selecciona la fuente (ver glosario) que deseas aplicar, por ejemplo, yo en este manual estoy usando la fuente tahoma, pero si lo modifico puedo cambiar a Courier New, Arial, Comic Sans Ms, etc.
Tamaño de letra: Selecciona el tamaño de la letra que tu desees, puedes hacerla Mas grande, o mas pequeña.
Tipo de Resalte: Esta dividido en Negrita, que hace que llame la atención, Subrayada, para hacer énfasis y Cursiva que es principalmente para las cosas que son en otro lenguaje.
Colocación del texto: Puedes colocar el texto de diferentes formas, ahora estoy usando el de alineación a la izquierda, puedo usar
Alineación a la derecha, o
Alineación al centro o
Justificación que lo estoy mostrando ahora que sirve para que el documento se esparza uniformemente en el espacio que me dan.
Numeración y Viñetas: que sirve para poner una viñeta como la que estoy usando o una numeración que es
1. Para
2. Numerar
3. Varias
4. Cosas
Pero esto lo vamos a ver más tarde
Sangrías: que es para poner una sangría después de un párrafo que pueden ser de diferentes formas, pero eso lo vamos a ver después
Como poner una sangría
Vamos a ver una de las cosas esenciales para una carta o párrafo: Las sangrías.
¿Cómo pongo las sangrías? Hay dos formas
· Primero selecciona el texto que le quieres dar sangría, después has clic en formato y después en Párrafo. Donde dice sangría, colócale en el primer espacio cuantos centímetros quieres ponerle a tu sangría, y en el siguiente cuantos centímetros quieres del texto normal
· Selecciona el texto que le quieres dar sangría, después, en la regla (debajo de este párrafo se muestra cual es la regla), mueve los marcadores (parece uno, pero son dos, el superior y el inferior), el de arriba para la sangría normal y el de abajo para el texto normal.
Opciones de Fuente
La barra de fuente, como ya lo había mencionado, es una de las cosas más importantes de Microsoft Word; No importantes, sino las más relevantes.
Su función es proporcionar una fuente a un texto seleccionado y un tamaño también.
Numeración y Viñetas
Ahora vamos a ver numeración y viñetas.
Esta lección esta dividido en 2 secciones como podrás ver:
Numeración: Esto sirve principalmente para numerar texto o imágenes en números, y para saber cuantos productos se tienen que comprar. Para que el siguiente número aparezca solo has enter.
Ejemplo:
1. Pan
2. Azúcar
3. Leche
4. Huevos
5. etc.…
Viñetas: Esto sirve para ver donde empieza una nueva cosa, se usan principalmente en las listas que cada articulo tiene mas de una línea
Por Ejemplo:
Lo que tengo que comprar es:
· Sarasa tratara con limón no muy dulce y no muy agrio que tiene que estar cultivado en el rancho.
· Un pay de queso. Generalmente esto se encuentra en los supermercados como Aurrera…
Tablas
Ahora si vamos a entrar bien al mundo de las tablas.
Las tablas están divididas en muchas partes, vamos a ver una por una. Para empezar vamos a ver como insertar una.
Insertar una tabla: Para insertar una tabla, vayamos al símbolo solo de tabla ( ) y aparecerá un menú que te permitirá ver de cuantas columnas (vea glosario) y cuantas filas (también ver el glosario) vas a insertar. Debajo de los cuadros puedes ver la dimensión de la tabla
ºAhora vamos a ver como es que podemos modificar una tabla.
Modificar una tabla: Podemos modificar una tabla poniéndole bordes, sombreado, rellenándola, etc.; si, vamos a ver todo eso, primero.
Primero veamos el menú de tabla, y después a dibujar tabla
Ahora te va a salir una ventana que te da muchas opciones, las que yo te mencione hace poco.
Estas son:
Dibujar tabla: Te permite dibujar una tabla como tú quieras de una forma que siempre te van a salir cuadritos. Ejemplo:
Borrar una tabla: Te permite borrar una celda de la tabla o toda la tabla. Ejemplo:
Bordes de una tabla: Puedes cambiar el grosor de la tabla ( ), puedes cambiar el color de los
Bordes de la pantalla ( ) o la textura de la tabla (es el que queda).
Borde exterior: esto es solo para agregar los bordes de una celda o las que tengas seleccionada.
Dividir
Celdas: Es solo una herramienta que te permite dividir la celda actual en mas columnas o filas. Ejemplo:
Efectos de Relleno
Efectos de relleno es solo una de las mejores formas de hacer que una auto forma (ver glosario) luzca bien.
Para poner un efecto de relleno solamente se selecciona una autoforma, con el botón de relleno (ver mas abajo ¿Dónde esta el botón de relleno?) y has clic en efectos de relleno.
Líneas y líneas de entramado
Podemos cambiar el estilo de una línea, como por ejemplo, podemos hacerla mas ancha , podemos hacerla mas fina
O podemos cambiar su entramado en el menú de líneas de entramado que se ubica en la parte inferior en el menú de dibujo, selecciona estilo de guión ( ) y te aparecerá un menú de cómo quieres tu línea
Puede ser de pequeños puntos
Puede ser de puntos cuadrados
Puede ser de líneas rectas seguidas por espacios
Puede ser líneas rectas seguidas por espacios y después un cuadrado
Puede ser líneas rectas más grandes seguidas por espacios
Puede ser líneas rectas grandes seguidas por espacios y después un cuadrado
Y por ultimo líneas rectas grandes seguidas por espacios y después dos cuadros
Insertar imágenes prediseñadas y de archivo
Si quieres insertar una imagen en archivo que tu bajaste de el Internet o una imagen de Office es muy sencillo, solo has clic en el menú insertar, luego en imagen, y luego en la imagen que quieras, prediseñada o de archivo
Luego simplemente, para imágenes de archivo, encuentra la imagen y has clic en insertar, y para imágenes prediseñadas, solo tienes que seleccionar la imagen de Office que te gusto y hacer clic en insertar.
Corrección de Errores
Si un error de ortografía es detectado por Microsoft Word, este, será subrayado por el programa. Como por ejemplo:
Computadora ß Aquí esta una muestra de cómo es que el error de ortografía es subrayado por la computadora. Para corregir solo basta con hacer clic en la palabra con el botón derecho del Mouse y un menú aparecerá, dará múltiples opciones que la palabra BIEN ESCRITA puede ser.
También hay la corrección de gramática, que te subraya las cosas en verde cuando la gramática no concuerda. Ejemplo:
ß Este es un ejemplo de este
Para corregirlo es exactamente el mismo proceso que el de mala ortografía.
También, el menú tiene la opción de agregar. Esto es para que si una palabra estas seguro que esta bien, solamente has clic en agregar
Tips útiles
· Cuando vayas a poner la opción de agregar en corregir errores, estate muy seguro de que la ortografía este bien.
· En efectos de relleno, no te recomiendo usar las líneas de entramado ni imágenes, ya que puede alentarte el programa y hasta cerrarlo.
· En imágenes prediseñadas, puedes bajar más del Internet haciendo clic (estando ya en la ventana de imágenes prediseñadas) en un botón con un mundo, y puedes bajar imágenes del tema que tú quieras
Te recomiendo poner el menú de dibujo, solo haciendo clic en el botón ( ) en el menú estándar.
Pon una sangría siempre en una carta, se vera mas limpia, formal y elegante
Te recomiendo ponerle bordes a tus tablas y relleno, se verán más llamativas o nada más para hacerlas parecer importantes.
Glosario
Pixelear ("pixelee" en el texto): Cuando una imagen es agrandada y se empiezan a ver cuadritos. Ejemplo:
Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior
Portapapeles: Es el lugar (contenedor) donde se guarda la información que se corta o copia mientras se pega. Ejemplo:
Fuente: Tipo de cara de letra que quieres poner, puede ser formal o informal. Ejemplo:
Fuente: Comic Sans Ms (informal)
Fuente: Times new roman (formal)
Columnas y Filas: Las columnas y filas son las cosas esenciales de una tabla:
Autoformas: Una forma que actúa como un circulo o cuadrado que se pueden rellenar y demás. Ejemplo
Microsoft Excel
Introducción
En esta segunda parte del manual para el usuario, vamos a aprender como a utilizar Excel, nos introduciremos en el mundo de las tablas y haremos cosas con ellas que jamás pensaste.
Excel tiene una gran variedad de cosas que si eres persona de negocios, te va a servir mucho.
Excel esta diseñado principalmente para llevar registros y calcular precios y costos de costos, esto te serviría o te servirá para tu empresa.
Pero ¿Qué esperamos? Comencemos ¡YA!
Empezar a trabajar con Microsoft Excel
Para empezar a trabajar con Microsoft Excel tenemos que familiarizarnos con el. Vamos a ver el entorno de Excel.
Como podrás ver, también esta dividido en 3 partes
· Una barra de control
· Una barra de herramientas
· 3 Hojas de cálculo
Herramientas de Microsoft Excel
Las herramientas básicas de Microsoft Word tanto como las de Microsoft Excel son las mismas como son las de copiar, pegar, cortar, tipo de resalte y tamaño de letra, esas están incluidas en la pagina 4 y 5, solo mostrare las nuevas de Excel.
Barra de Funciones: Esta es una de las cosas principales de Excel por ser tan eficiente y donde se muestran todas las formulas, las formulas y funciones las vamos a ver mas adelante.
Autosuma: La autosuma me sirve para sumar 2 o mas celdas, obviamente que contengan números y da el resultado en otra celda
Orden Ascendente: Este botón es para que el texto en una celda en vez de que el texto vaya en orden de izquierda a derecha, vaya de arriba para abajo
Graficas: Este botón es para insertar una grafica en la hoja de cálculo, hay muchos tipos de graficas, pero eso lo vamos a ver después.
Copiar Formato: Copia el formato de una celda a la que estaba seleccionada, como dinero, contabilidad, etc.
Estilos: Estos son los estilos, nos sirven para identificar que tipo de moneda, porcentaje o decimales quiere uno. El primero es para moneda, solamente pones un numero y al quitar la selección de la celda aparece el signo de pesos y .00, el siguiente es porcentaje, hace lo mismo solamente que no se pone el signo de pesos sino el de porcientos, y el ultimo es para que aparezcan decimales a lado de el numero
Agregar o disminuir decimales: Estos botones sirven para disminuir o aumentar decimales en un número con muchos decimales
Unir celdas: Este botón es muy útil, es para unir 2 o mas celdas y sirve principalmente para titulares
Que es Microsoft Excel y cuales son sus características
Excel es un programa que sirve para hacer hojas de cálculo y de eso se puede sacar mucho provecho, porque no solo es para hacer hojas, sino para calcular, convertir, expresas, graficar y muchas cosas más.
Las principales características de Excel son:
· Es una hoja de cálculo
· Puede hacer cálculos muy largos
· Tiene limitaciones increíblemente pequeñas
· Una tabla no es un reto par Excel
· Plantillas y ejemplos muy explícitos
· Relleno y formato de celdas
Insertar una función
Una función, es un comando que le das a Excel para que haga una cosa determinada, nosotros solo aprenderemos las 4 primeras cosas.
Pero primero, tienes que aprender los requisitos para una formula.
· Tiene que empezar con el signo de igual, así le darás a entender a la computadora que vas a hacer una formula o función:
Ejemplo: =
· Después del signo de igual, tienes que decirle que es lo que quiere que haga (insertar función) las 4 funciones que vamos a ver son:
o Suma: Suma todas las celdas seleccionadas
o Promedio: Da el promedio de todas las celdas seleccionadas
o Max: Te da el numero mas grande de las celdas seleccionadas
o Min: Te da el numero mas pequeño de las celdas seleccionadas
Ejemplo: =suma
· Ahora, tenemos que abrir paréntesis y ahí especificar donde es que queremos que sume, de el promedio, el mínimo o el máximo numero (en cual celda(s))
Ejemplo: =suma (a1, a2, a3)
A
1
1
2
2
3
3
4
=suma(a1,a2,a3)
· Finalmente, solamente has clic en cualquier de las otras celdas y el resultado va a aparecer
Ejemplo:
A
1
1
2
2
3
3
4
6
Para métodos más fáciles, en vez de poner a1, a2, a3, a4…, puedes poner a1:a4
Hacer una formula
Una formula es casi como una función, una función es algo que la computadora ya tiene hecho (algo que esta guardado para que haga algo) y una formula, es como tu función personalizada.
La formula se hace casi igual que la función:
· Empezamos con un signo de igual
· Ahora tú puedes hacer una operación básica o larga con respecto a una celda
Los caracteres que se usan en operaciones básicas son:
+ Para sumar
- Para restar
* Para multiplicar
/ Para dividir
También puedes incluir una función en una formula como:
=a1+3*2*suma (a2:a4)
Las formulas son igual o mas útiles que las funciones porque la computadora no sabe a lo que una empresa, negocio o tu se van a enfrentar
Las formulas pueden "sustituir" a las funciones, por ejemplo:
En vez de =promedio (a1:a3) puedes poner =a1+a2+a3/3, claro que las funciones son mas practicas que las formulas, pero viéndolo desde otro punto de vista, es muy útil
Insertar una fila o una columna
Insertar una fila o una columna puede ser muy útil cuando hiciste mal los cálculos de filas o columnas te faltan o te sobran columnas, pero eso ya no es un obstáculo mas para Microsoft Excel
Es muy sencillo insertar una fila o columna. Digamos que tienes 2 diferentes bases de datos y necesitas mas espacio en el medio, solo sigue estas 2 instrucciones fáciles de seguir:
· Selecciona una celda donde quieres que se inserte abajo tu nueva fila y has clic en el botón derecho y presiona insertar…
· Selecciona insertar toda una fila y listo, te la inserta
Este método también funciona con las columnas, solo has clic en insertar toda una columna.
También puedes eliminar una fila completa o columna, solamente haciendo estos 2 pasos:
· Selecciona una celda donde quieres que se elimine en la misma fila (en la seleccionada) y has clic en el botón derecho y presiona eliminar…
· Selecciona eliminar toda una fila y listo, esta eliminada
Si, también funciona para las columnas, solo has clic en eliminar toda una columna.
Encabezados y relleno de celdas
Los encabezados, probablemente sean una de las cosas que mas se usan en una base de datos, como el nombre de la empresa, nombre de transición, factura, etc. Esto es una cosa muy fácil de hacer en Excel
Solamente tienes que seleccionar las columnas que quieres juntar, y has clic en el botón de combinar y centrar, así:
Para rellenar una celda, puedes usar la opción de relleno en el menú de herramientas "dibujo", si no lo tienes, solamente has clic en . Solamente selecciona el color que quieres que una celda tenga de color y listo
Ejemplo:
Gráficas y tipos de ellas
Las graficas son otras de las cosas más importantes de Excel, ellas nos pueden representar los resultados de miles de cosas como boletas, recibos, préstamos, etc., en un simple dibujo.
Vamos a ver como insertar una grafica y que nos muestren los datos de celdas actuales.
· Selecciona los datos que quieres representar
· Has clic en el botón para insertar la grafica
· Has clic en la grafica que quieras insertar en tu hoja (tipos de graficas mas adelante)
· Has clic en siguiente
· En el siguiente paso, omítelo (2/4)
· En el paso 3 de 4 puedes incluir un titulo y ponerle etiquetas a los ejes X e Y
· En el ultimo paso solamente tienes que especificar si quieres poner la grafica en la misma hoja o en una nueva
Los tipos de gráficas son:
Columnas y barras: Para comparar valores
Líneas: Mostrar fácilmente muchos números
Circular: El por ciento de un todo
Área: Presenta la tendencia a través de el tiempo
Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los ejecute
Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann pero que fue creada por John Presper Eckert y John William Mauchly.
La arquitectura Eckert-Mauchly describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad lógica y aritmética (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por un conjunto de cables denominados buses:
La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez.
El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de:
Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de control; D es un estado de la salida la unidad lógica y aritmética o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contiene la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).
Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras Web.
Funcionamiento Las instrucciones que se ejecutan en un computador, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de las computadoras son como estos ejemplos:
Copia los contenidos de la posición de memoria 123
Coloca la copia en la posición 456
Añade los contenidos de la posición 666 a la 042
Coloca el resultado en la posición 013
Si los contenidos de la posición 999 son 0
Tu próxima instrucción está en la posición 345.
Las instrucciones dentro del computador se representan mediante números. Por ejemplo, el código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar un computador se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se escriben las instrucciones para los ordenadores directamente en lenguaje de máquina, sino que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el lenguaje de máquina, como el lenguaje ensamblador (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel).
Por lo tanto, el funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los programas de ordenador son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones que se ejecutan a gran velocidad; un computador personal moderno (en el año 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Los computadores ejecutan millones de instrucciones simples diseñadas por programadores. Hay programadores que desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores para que estos elaboren funciones o tareas más complejas.
Flujo de datos
Flujo de datos en el computador El mapa conceptual muestra, en forma básica, como funciona el flujo de los datos en una computadora, para luego convertirse en información útil para el usuario. Podemos notar que los datos comúnmente fluyen según esta secuencia:
Existe también la entrada de datos directamente a la RAM, sin la intervención previa del microprocesador; este modo de acceso se denomina acceso directo a memoria. La memoria RAM está en constante comunicación con el microprocesador (en el diagrama, procesamiento), de forma mucho más rápida que cualquier otro dispositivo de almacenamiento. Finalmente la información (los datos procesados) es almacenada en algún disco, o bien, sale directamente de forma analógica o digital de la computadora, ya sea hacia el monitor, los altavoces la impresora o cualquier otro dispositivo que reciba y proyecte la información
. Periféricos y dispositivos auxiliares [editar]Artículo principal: Periférico
Monitor Artículo principal: Monitor de computadora
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de tubo de rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas últimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daña menos la salud del usuario.[cita requerida]
Teclado Artículo principal: Teclado de computadora
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).
Ratón [editar]Artículo principal: Mouse
El ratón (del inglés, pronunciado [maus]) es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo.
Impresora Artículo principal: Impresora
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multi funcionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner.
Escáner Artículo principal: Escáner de computadora
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Disco duro Artículo principal: Disco duro
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Parlantes [editar]los parlantes se utilizan para escuchar los sonidos del computador, para escuchar música o sonidos de errores, etc. Imagen: Parlantes.
Otros conceptos y curiosidades Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.
En la actualidad, podemos tener la impresión de que los computadores están ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo más usado el segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final.
El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores, escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.
En la actualidad se están empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto, programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.
Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba torre de servidores.
Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propósitos.
Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los computadores personales son usados desde usos de investigación hasta usos de entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía, medicina, etc.
Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce del concepto de la PC o computadora personal, y los llamados supercomputadores, sea la WORKSTATION o estación de trabajo. Este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado en referencia a, propiamente, estaciones de trabajo ( traducido literalmente del inglés) son equipos que debido esencialmente a su utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permite desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Los Workstation son en esencia, equipos orientados a trabajos personales, con capacidad elevada de cálculo y rendimiento superior a los equipos PCs convencionales, aún con componentes de elevado coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus componentes. El software es en estos casos, el fundamento del diseño del equipo, el que reclama junto con las exigencias del usuario, el diseño final del Workstation.
Etimología de la palabra ordenador La palabra ordenador proviene del francés ordinateur, que a su vez procede de ordonnateur (el que da órdenes). Fue introducida por IBM en Francia en 1954 por cuestiones de marketing.[1] En 1984, académicos franceses reconocieron en el debate "Les jeunes, la technique et nous" que el uso de este sustantivo es incorrecto porque la función de un PC es procesar datos, no dar órdenes.[2]
El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la península Ibérica, como el castellano, el catalán y el vascuence. El resto de idiomas europeos, entre los que se incluye el portugués, el alemán y el holandés, utilizan derivados del término computare.
Historia de la computación
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La computadora no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
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1 Antigüedad
2 Siglo XVII
3 Siglo XVIII
4 Siglo XIX
5 Siglo XX
6 Siglo XXI
7 Enlaces externos
Antigüedad [editar]
Ábaco3000 adc
Los babilonios que habitaron en la antigua Mesopotámica empleaban unas pequeñas bolas hechas de semillas o pequeñas piedras, a manera de "cuentas" agrupadas en carriles de caña
1800 adc
Un matemático babilónico inventó los algoritmos que permitieron resolver problemas de cálculo numérico.
500 adc
Aparece uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar; el ábaco. Los chinos, con éste realizaban cálculos rápidos y complejos. Este instrumento tenía un marco de madera cables horizontales con bolas agujereadas que corrían de izquierda a derecha. El ábaco fue la primera máquina conocida que ayudaba a ejecutar computaciones matemáticas. Como una indicación de su potencial, se usa el ábaco todavía en muchas culturas orientales hoy en día.
300 adc
El matemático hindú Píngala fue el primero en describir el sistema de numeración binario, el cual es esencialmente parte del diseño de una computadora moderna.
Siglo XVII 1617
El matemático escocés John Napier (1550-1617, famoso por su invención de los logaritmos) desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos. 1621
La primera regla deslizante fue inventada
por el matemático inglés William ONG tren. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares.1623
La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara. 1645
Pascalina firmada por Pascal en 1652.Balies Pascal inventa la Pascalina. Con ésta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. 1666
La primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas. 1673
La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried von Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina, mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicación y división, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.
Siglo XVIII 1769
El Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez "robótica". El Automático era una sensación dondequiera que iba, pero muchos comentaristas, incluso el famoso Edgar Allan Poe, han escrito críticas detalladas diciendo que ese era una "máquina pura". En cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856. 1777
Se inventó la primera máquina lógica por Charles Mahon, el Conde de Stan hope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.
Siglo XIX 1801
El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación. 1820
La primera calculadora de producción masiva se distribuyó por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el aritmómetro de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862. 1822
Charles Bat Bage completó su Artefacto de la diferencia, una máquina que se puede usar para ejecutar cálculos de tablas simples. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Bat Bage diseñó su "Artefacto Analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de cálculos computacionales que ahora se consideran el corazón de informática. Bat Bage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analítico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien años después de la muerte de Bat Bage en 1871. Por su discernimiento, Bat Bage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas". 1837
Fue inicialmente descrita la máquina analítica de Charles Bat Bage. Es el diseño de un computador moderno de propósito general. La idea que tuvo Charles Bat Bage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores. 1843
Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Bat Bage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora. 1854
El desarrollo del Álgebra de Boole fue publicado por el lógico inglés George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática. 1869
La primera máquina lógica en usar el álgebra de Boole para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados. 1878
Un comité de la Asociación Británica para el avance de la ciencia recomendó no construir la máquina analítica, por lo que Bat Bage no tuvo acceso a fondos del gobierno.
Ramón Verea, quien vivía en la ciudad de Nueva York, inventó una calculadora con una tabla interna de multiplicación; esto fue mucho más rápido que usar acarreos u otro método digital de aquel tiempo. Él no se interesó en poner su obra en producción, sólo quiso mostrar que un español podía inventar tanto como un americano. 1879
A los 19 años de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880/84
Dorr Felt desarrolló su "Comptómetro", el cual fue la primera calculadora que se operaba con sólo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.
1893
La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron.
Siglo XX 1906
El primer tubo de vacío fue inventado por el americano, Lee De Forest. El "Audio", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de computadoras, a comienzos de 1930. 1919
El primer circuito multivibrador o bien estable en léxico electrónico slip-flop fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordán. El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras. 1924
Walther Bothe construyó una puerta lógica AND para usarla en experimentos físicos, por lo cual recibió el premio Nobel de física en 1954. 1925
1930 Se fundan los laboratorios Bell.
Vannevar Bush construyó una máquina diferencial parcialmente electrónica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales. 1931
Kurt Gödel publicó un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritméticas. Lo usó para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostró que los sistemas formales, como las matemáticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias teóricas de la computación. 1936
Alan Turing describe la máquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo. 1940
Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que podía manejar números complejos. 1941
La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática. 1942
John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propósito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultáneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer"). 1944
Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. 1945
El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusión de una polilla al sistema fue documentado por los diseñadores del Mark II. Erróneamente se cree que de allí proviene el uso del término "bug", que significa insecto o polilla en inglés. Sin embargo este término ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889.
Vannevar Bush desarrolló la teoría de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librería de libros y películas. 1946
ENIACS construye en la Universidad de Pensilvana la ENIAC (Electrónica Numerical Integrator And Calculator), que fue la primer computadora electrónica de propósito general. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado; tenía la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritméticas por segundo. 1947
Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley. 1949
Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años. 1950
Alan Turing expone un artículo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicación explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicación humana y de computadoras. 1951
Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.
Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I.
El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrónica. 1952
Shannon desarrolla el primer ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural. 1953
IBM fabricó su primer computadora escala industrial, la IBM 650
Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras.
Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de núcleos). 1954
Se desarrolla el lenguaje de programación de alto nivel FORTRAN.
1956
Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial.
Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas más cortas en grafos como una demostración de las habilidades de la computadora ARMAC. 1957
Es puesta a la venta por parte de IBM la primer impresora de matriz de puntos. 1958
Comienza la segunda generación de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistor izados en vez de válvulas al vacío.
El primer circuito integrado se construyó por Jack S. Kilby.
La organización ARPA es creada como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría. 1960
Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras.
Aparece Algol, el primer lenguaje de programación estructurado y orientado a los procedimientos.
Se crea el primer compilador de compilador.
C. Anthony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificación llamado quicksort. 1961
Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programación APL en IBM.
Aparece el concepto de paginación de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart. 1962
Los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Iván Sutherland en MIT.
El primer compilador auto contenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT.
Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberías), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la máquina más poderosa del mundo en ese año.
El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar 1963
Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126.Un comité Industria-Gobierno define el código estándar de caracteres ASCII.
El primer mini computador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporación). 1964
La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación. Las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible. 1965
Gordón Moore publica la famosa Ley de Moore.
La lógica difusa, diseñada por Loti Zadeh, se usó para procesar datos aproximados.
J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentación de memoria.
Los algoritmos de exclusión mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clásicos documentos de Dijkstra. 1966
La mayoría de ideas y conceptos que existían sobre redes fueron aplicados a ARPANET.
Aparecen los primeros ensayos que más tarde definirían lo que hoy es la programación estructurada. 1967
Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT.
Es inventado el diskette (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la dirección de Alan Shugart. 1968
Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporación Intel. 1969
El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET.
La primera mini computadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation.
Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programación B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie.
Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy. 1970
El sistema UNICS, es renombrado como Unix.
El primer cable de fibra óptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc.
Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd.
El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programación Pascal.
Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicación inter procesos en el sistema RC 400.
Intel crea la primera memoria dinámica RAM. Se le llamó 1103 y tenía una capacidad de 1024 bits (1Kbits). 1971
Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004.
Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrónico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informáticos.
Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet" (FTP).
Texas Instruments vende la primera calculadora electrónica portátil. 1972
Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
Se reconoce el primer virus informático, creado por Robert Thomas Morris. Atacó a una máquina IBM Serie 360 y fue llamado Creeper.
Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programación C en los Laboratorios Bell.
Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari.
Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008.
El concepto de región crítica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen. 1973
ARPA cambia su nombre por DARPA. 1974
Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn.
Se crea el sistema Ethernet para enlazar a través de un cable único a las computadoras de una red local (LAN).
Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polémica, MS-DOS, suponiendo una violación a los derechos de autor (copyright) del CP/M. 1975
En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal.
Se funda la empresa Microsoft. 1976
Se funda la empresa Apple. 1977
Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje. 1978
Se desarrolla el famoso procesador de textos Word Star, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer). 1979
Dan Bricklin crea la primera hoja de cálculo, más tarde sería denominada Vis Calc.
Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.
1980
Surge el primer prototipo de Computadora de Instrucción Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigación en IBM.
La empresa My cro lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000.
Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32.
1981
Se termina de definir el protocolo TCP/IP.
Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II.
Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.
1982
La Asociación Internacional MIDI publica el MIDI.
1983
Logo de GNU Microsoft ofrece la versión 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
Se anuncia públicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman.
Aparece el lenguaje de programación C++ diseñado por Bjarne Stroustrup.
Nace el primer sistema operativo de Sun llamado Sunos
Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de cálculo realizado por la compañía Lotus Software.
El sistema DNS consistía de 1000 hosts.
Se funda Borland. 1984
IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansión de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tenía hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromático. Su precio en ese momento era de 5.795 dólares.
Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz gráfica ideada en Xerox.
Las compañías Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz gráfica a los sistemas Unix.
Aparece el lenguaje Látex para procesamiento de documentos.
Hewlett-Packard lanza su popular impresora Láser jet. 1985
Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
Bertrand Meyer crea el lenguaje de programación Eiffel.
Adobe crea el PostScript.
El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris. 1986
ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basaría XML.
Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM.
El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
Aparece el programa de cálculo algebraico de computadora MathCad.
Se registra la primera patente base de codificación de lo que hoy conocemos como MP3.
1987
Se desarrolla la primera versión del actual protocolo X11.
Larry Wall crea el lenguaje de programación Perl.
El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection". 1988
Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive.
Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versión del programa Matemática.
Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls.
Aparece el estandar XMS. 1989
Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.
T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).
1990
Tim Berners-Lee ideó el hipertexto para crear el World Wide Web (WWW) una nueva manera de interactuar con Internet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.
Se construye el primer prototipo de procesador óptico en AT&T (Laboratorios de Bell).
Guido van Rossum crea el lenguaje de programación Python. 1991
Logo de Linux Torvalds decidió escribir su propio núcleo de sistema operativo compatible con Unix, y lo llamó Linux.
Comienza a popularizarse la programación orientada a objetos.
Surge la primera versión del estándar Unicode.
Aparece la primera versión de Adobe Première. 1992
Es introducción la arquitectura de procesadores Alpha diseñada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comúnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originaría el open VMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el más rápido del mundo.
Microsoft lanza Windows 3.1.
Aparece la primera versión del sistema operativo Solaris. 1993
Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecánica cuántica, llamado entrelazamiento, podía utilizarse para superar las limitaciones de la teoría del cuanto (quantum) aplicada a la construcción de computadoras cuánticas y a la teleportación (teleportation).
Microsoft lanza al mercado la primer versión del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores más poderosos de la tierra. 1994
Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
Es diseñado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf. 1995
Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft.
Aparece la primera versión de My SQL.
Inicia el desarrollo del servidor Apache.
La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems.
Se presenta públicamente el lenguaje de programación Rubí.
Se especifica la versión 1.5 del DVD, base actual del DVD. 1996
Se crea Internet2, más veloz que la Internet original.
Se publica la primera versión del navegador web Opera.
Se inicia el proyecto KDE.
La tecnología de Dj Vu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T.
Aparece la primera versión de Super Collider.
Saber Bhatia y Jack Smith fundan Hot Mail. 1997
Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribución es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft.
Aparece la primera versión pública de Flight GEA.
Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librería GTK. 1998
La W3C publica la primer versión de XML.
Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft. 1999
GNOM Aparece el entorno de escritorio GNOME.
Se publica la primera versión de MSN Messenger.
Surge Mac OS 9. 2000
Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM.
Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft.
Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
Lanzamiento de Mac OS X.
Siglo XXI 2001
Microsoft desarrolla como parte de su plataforma .NET el lenguaje de programación, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA ISO.
Lanzamiento de Windows XP. 2002
Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado primeramente Phoenix.
Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500. 2003
Se crea la primera versión de la Media Wiki.
Lanzamiento de Windows Server 2003.
El código fuente de Adobe Premiere es reescrito, cambiando así su nombre a Adobe Premiere Pro. 2004
Lanzamiento de la distribución Ubuntu Linux por parte de la empresa sudafricana Canonical. 2005
Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de Internet con conexión vía modem en la mayoría de países desarrollados.
El programa Google Earth es lanzado.
Puesta en funcionamiento del supercomputador Mare Nostrum en el BSC. 2006
Lanzamiento de Windows Vista
Sony lanza el Playstation 3.
Nintendo lanza el win.
Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al Cesvima.
Microsoft lanza la nueva generación de Xbox llamada Xbox 360 2007
La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con el sistema operativo Ubuntu Linux preinstalado.
La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5 2008
Apple lanza al mercado la Mac Book Air la cual al parecer es la laptop más delgada del mundo. Lanzamiento de KDE 4.0.
Enlaces externos Commons
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Historia de la computación.
Historia de las Computadoras Comienza con la Máquina Diferencial de Babbage (1822)
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Categoría: Historia de la informática
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El hardware de computador ha sido un componente importante del proceso de calculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador más primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; después grabado permitía recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la época.
Los dispositivos de ayuda provenientes de la computación han cambiado de simples dispositivos de grabación y conteo al ábaco, la regla de cálculo, el computador análogo y los más recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del ábaco usando un dispositivo que tiene más de 100 años puede a veces completar operaciones básicas más rápidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrónicas, aunque en el caso de los cálculos más complejos, los computadores son más efectivos que el humano más experimentado.
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras se ha desarrollado en un gran número de pasos. La unión de todos estos desarrollos culminó con la red de redes que conocemos como Internet. Esto incluía tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años 50. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los 60 y a lo largo de los 70. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los 90 se introdujo la World Wide Web, que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años 50 por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simón, en Pittsburg (Pensilvana), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostraciones de teoremas automatizadas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computen Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora).
"una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas"
J.C.R Licklider[2]
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la Sistema Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachussets. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó.
"Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el MIT. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el apanet."
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times
Historia de los sistemas operativos
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Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, auto radios, computadoras, etc.).
Actualmente el concepto de computadora esta intrínsecamente relacionado al de sistema operativo, aunque éste existe en otros aparatos electrónicos y no sólo en las computadoras.
Años 40 A finales de los años 40, con lo que podríamos llamar la aparición de la primera generación de computadoras, se accedía directamente a la consola de la computadora desde la cual se actuaba sobre una serie de micro interruptores que permitían introducir directamente el programa en la memoria de la computadora (en realidad al existir tan pocas computadoras todos podrían considerarse prototipos y cada constructor lo hacía sin seguir ningún criterio predeterminado). Por aquel entonces no existían los sistemas operativos, y los programadores debían interactuar con el hardware del computador sin ayuda externa. Esto hacía que el tiempo de preparación para realizar una tarea fuera considerable. Además para poder utilizar la computadora debía hacerse por turnos. Para ello, en muchas instalaciones, se rellenaba un formulario de reserva en el que se indicaba el tiempo que el programador necesitaba para realizar su trabajo. En aquel entonces las computadoras eran máquinas muy costosas lo que hacía que estuvieran muy solicitadas y que sólo pudieran utilizarse en periodos breves de tiempo. Todo se hacia en lenguaje de máquina.
A principios de los años 50 con el objeto de facilitar la interacción entre persona y computador, los sistemas operativos hacen una aparición discreta y bastante simple, con conceptos tales como el monitor residente, el proceso por lotes y el almacenamiento temporal.
Monitor residente Su funcionamiento era bastante simple, se limitaba a cargar los programas a memoria, leyéndolos de una cinta o de tarjetas perforadas, y ejecutarlos. El problema era encontrar una forma de optimizar el tiempo entre la retirada de un trabajo y el montaje del siguiente.
Procesamiento por lotes ]Como solución para optimizar , en una misma cinta o conjunto de tarjetas se montaban los programas, de forma que se ejecutaran uno a continuación de otro sin perder apenas tiempo en la transición.
Almacenamiento temporal [editar]Su objetivo era disminuir el tiempo de carga de los programas, haciendo simultánea la carga del programa o la salida de datos con la ejecución de la siguiente tarea. Para ello se utilizaban dos técnicas, el buffering y el spooling.
Años 60 [editar]En los años 60 se produjeron cambios notorios en varios campos de la informática, con la aparición del circuito integrado la mayoría orientados a seguir incrementando el potencial de los computadores. Para ello se utilizaban técnicas de lo más diversas:
Multiprogramación En un sistema multiprogramado la memoria principal alberga a más de un programa de usuario. La CPU ejecuta instrucciones de un programa, cuando el que se encuentra en ejecución realiza una operación de E/S; en lugar de esperar a que termine la operación de E/S, se pasa a ejecutar otro programa. Si éste realiza, a su vez, otra operación de E/S, se mandan las órdenes oportunas al controlador, y pasa a ejecutarse otro. De esta forma es posible, teniendo almacenado un conjunto adecuado de tareas en cada momento, utilizar de manera óptima los recursos disponibles.
Tiempo compartido Artículo principal: Tiempo compartido
En este punto tenemos un sistema que hace buen uso de la electrónica disponible, pero adolece de falta de interactividad; para conseguirla debe convertirse en un sistema multiusuario, en el cual existen varios usuarios con un terminal en línea, utilizando el modo de operación de tiempo compartido. En estos sistemas los programas de los distintos usuarios residen en memoria. Al realizar una operación de E/S los programas ceden la CPU a otro programa, al igual que en la multiprogramación. Pero, a diferencia de ésta, cuando un programa lleva cierto tiempo ejecutándose el sistema operativo lo detiene para que se ejecute otro aplicación. Con esto se consigue repartir la CPU por igual entre los programas de los distintos usuarios, y los programas de los usuarios no se sienten demasiado lentos por el hecho de que los recursos sean compartidos y aparentemente se ejecutan de manera concurrente.
Tiempo real Estos sistemas se usan en entornos donde se deben aceptar y procesar en tiempos muy breves un gran número de sucesos, en su mayoría externos al ordenador. Si el sistema no respeta las restricciones de tiempo en las que las operaciones deben entregar su resultado se dice que ha fallado. El tiempo de respuesta a su vez debe servir para resolver el problema o hecho planteado. El procesamiento de archivos se hace de una forma continua, pues se procesa el archivo antes de que entre el siguiente, sus primeros usos fueron y siguen siendo en telecomunicaciones.
Multiprocesador Permite trabajar con máquinas que poseen más de un microprocesador. En un multiprocesador
Se denomina multiprocesador a un ordenador que cuenta con dos o más microprocesadores (CPU).
Gracias a esto, el multiprocesador puede ejecutar simultáneamente varios hilos pertenecientes a un mismo proceso o bien a procesos diferentes.
Los ordenadores multiprocesador presentan problemas de diseño que no se encuentran en ordenadores monoprocesador. Estos problemas derivan del hecho de que dos programas pueden ejecutarse simultáneamente y, potencialmente, pueden interferirse entre sí. Concretamente, en lo que se refiere a las lecturas y escrituras en memoria. Existen dos arquitecturas que resuelven estos problemas:
La arquitectura NUMA, donde cada procesador tiene acceso y control exclusivo a una parte de la memoria. La arquitectura SMP, donde todos los procesadores comparten toda la memoria. Esta última debe lidiar con el problema de la coherencia de caché. Cada microprocesador cuenta con su propia memoria cache local. De manera que cuando un microprocesador escribe en una dirección de memoria, lo hace únicamente sobre su copia local en caché. Si otro microprocesador tiene almacenada la misma dirección de memoria en su caché, resultará que trabaja con una copia obsoleta del dato almacenado.
Para que un multiprocesador opere correctamente necesita un sistema operativo especialmente diseñado para ello. La mayoría de los sistemas operativos actuales poseen esta capacidad.
Sistemas operativos desarrollados Además del Atlas Supervisor y el OS/360, los sesenta marcaron el inicio de UNIX, a mediados de los 60 aparece Multics, sistema operativo multiusuario - multitarea desarrollado por los laboratorios Bell de AT&T y programado en PL/1 uno de los pocos SO desarrollados en un lenguaje de alto nivel en aquel tiempo, luego del fracaso del proyecto, UNIX comienza a desarrollarse a partir de este a finales de la década.
Años 70 Debido al avance de la electrónica, pudo empezar a crearse circuitos con miles de transistores en un centímetro cuadrado de silicio, lo que llevaría, pocos años después, a producir los primeros sistemas integrados. Ésta década se podría definir como la de los sistemas de propósito general y en ella se desarrollan tecnologías que se siguen utilizando en la actualidad. Es en los años 70 cuando se produce el boom de los mini ordenadores y la informática se acerca al nivel de usuario. En lo relativo a lenguajes de programación, es de señalar la aparición de Pascal y C, el último de los cuales se creó específicamente para reescribir por completo el código del sistema operativo Unix, convirtiéndolo en uno de los pocos SO
Escrito en un lenguaje de alto nivel. En el campo de la programación lógica se dio a luz la primera implementación de Prologo, y en la revolucionaria orientación a objetos, Smalltalk.
Inconvenientes de los sistemas existentes Se trataba de sistemas grandes y costosos, pues antes no se había construido nada similar y muchos de los proyectos desarrollados terminaron con costos muy por encima del presupuesto y mucho después de lo que se marcaba como fecha de finalización. Además, aunque formaban una capa entre el hardware y el usuario, éste debía conocer un complejo lenguaje de control para realizar sus trabajos. Otro de los inconvenientes es el gran consumo de recursos que ocasionaban, debido a los grandes espacios de memoria principal y secundaria ocupados, así como el tiempo de procesador consumido. Es por esto que se intentó hacer hincapié en mejorar las técnicas ya existentes de multiprogramación y tiempo compartido.
Características de los nuevos sistemas Para solventar los problemas antes comentados, se realizó un costosísimo trabajo para interponer una amplia capa de software entre el usuario y la máquina, de forma que el primero no tuviese que conocer ningún detalle de la circuitería.
Sistemas operativos desarrollados MULTICS (Multiplexed Information and Computing Service): Originalmente era un proyecto cooperativo liderado por Fernando Corbató del MIT, con General Electric y los laboratorios Bell, que comenzó en los 60, pero los laboratorios Bell abandonaron en 1969 para comenzar a crear el sistema UNIX. Se desarrolló inicialmente para el mainframe GE-645, un sistema de 36 bits; después fue soportado por la serie de máquinas Honeywell 6180.
Fue uno de los primeros sistemas operativos de tiempo compartido, que implementó un solo nivel de almacenamiento para el acceso a los datos, desechando la clara distinción entre los ficheros y los procesos en memoria, y uno de los primeros sistemas multiprocesador.
MVS (Multiple Virtual Storage): Fue el sistema operativo más usado en los modelos de mainframes -ordenadores grandes, potentes y caros usados principalmente por grandes compañías para el procesamiento de grandes cantidades de datos- System/370 y Sistema/390 de IBM, desarrollado también por IBM y lanzado al mercado por primera vez en 1974. Como características destacables, permitía la ejecución de múltiples tareas, además de que introdujo el concepto de memoria virtual y finalmente añadió la capacidad de que cada programa tuviera su propio espacio de direccionamiento de memoria, de ahí su nombre.
CP/M (Control Program/Monitor): Desarrollado por Gary Kildall para el microprocesador 8080/85 de Intel y el Zilog Z80, salió al mercado en 1976, distribuyéndose en disquetes de ocho pulgadas. Fue el SO más usado en las computadoras personales de esta década. Su éxito se debió a que era portátil, permitiendo que diferentes programas interactuasen con el hardware de una manera estandarizada. Estaba compuesto de dos subsistemas:
CCP (Comand Control Processor): Intérprete de comandos que permitía introducir los mandatos con sus parámetros separados por espacios. Además, los traducía a instrucciones de alto nivel destinadas a BDOS.
BDOS (Basic Disk Operating System): Traductor de las instrucciones en llamadas a la BIOS.
El hecho de que, años después, IBM eligiera para sus PCs a MS-DOS supuso su mayor fracaso, por lo que acabó desapareciendo.
Años 80 ]Con la creación de los circuitos LSI -integración a gran escala-, chips que contenían miles de transistores en un centímetro cuadrado de silicio, empezó el auge de los ordenadores personales. En éstos se dejó un poco de lado el rendimiento y se buscó más que el sistema operativo fuera amigable, surgiendo menús, e interfaces gráficas. Esto reducía la rapidez de las aplicaciones, pero se volvían más prácticos y simples para los usuarios. En esta época, siguieron utilizándose lenguajes ya existentes, como Smalltalk o C, y nacieron otros nuevos, de los cuales se podrían destacar: C++ y Eiffel dentro del paradigma de la orientación a objetos, y Haskell y Miranda en el campo de la programación declarativa. Un avance importante que se estableció a mediados de la década de 1980 fue el desarrollo de redes de computadoras personales que corrían sistemas operativos en red y sistemas operativos distribuidos. En esta escena, dos sistemas operativos eran los mayoritarios: MS-DOS, escrito por Microsoft para IBM PC y otras computadoras que utilizaban la CPU Intel 8088 y sus sucesores, y UNIX, que dominaba en los ordenadores personales que hacían uso del Motorola 68000.
Apple Macintosh [editar]El lanzamiento oficial se produjo en enero de 1984, al precio de 2495 dólares. Muchos usuarios, al ver que estaba completamente diseñado para funcionar a través de una GUI (Graphic User Interface), acostumbrados a la línea de comandos, lo tacharon de juguete. A pesar de todo, el Mac se situó a la cabeza en el mundo de la edición a nivel gráfico.
MS-DOS En 1981 Microsoft compró un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirtió en la primera versión de MS-DOS (Microsoft Disk Operating System). A partir de aquí se sucedieron una serie de cambios hasta llegar a la versión 7.1, a partir de la cual MS-DOS dejó de existir como tal y se convirtió en una parte integrada del sistema operativo Windows.
Años 90
GNU/Linux En 1991 aparece la primera versión del núcleo de Linux. Creado por Linux Torvalds y un sinfín de colaboradores a través de Internet. Este sistema se basa en Unix, un sistema que en principio trabajaba en modo comandos, estilo MS-DOS. Hoy en día dispone de Ventanas, gracias a un servidor gráfico y a gestores de ventanas como KDE, GNOME entre muchos. Recientemente GNU/Linux dispone de un aplicativo que convierte las ventanas en un entorno 3D como por ejemplo Baril. Lo que permite utilizar Linux de una forma visual atractiva.
Microsoft Windows En 1985 se crea este sistema operativo pero hasta la salida de Windows 95 no se le puede considerar un sistema operativo, solo era una interfaz gráfica del MS-DOS. Hoy en día es el sistema operativo más difundido en el ámbito domestico aunque también hay versiones para servidores y Microsoft ha diseñado algunas versiones para superordenadores sin mucho éxito.
Combinar Correspondencia
La opción Combinar correspondencia es una utilidad para confeccionar copias de un mismo documento con datos variables de otro texto. Para realizar este proceso, son necesarios dos documentos, el principal, donde irá el texto fijo, (una carta por ejemplo), y otro donde irán los
Para una combinación de correspondencia:
1. Abra o cree un documento principal (main document) que contenga la información genérica que desea repetir en cada carta modelo, etiqueta postal, sobre o catálogo.
2. Abra o cree un origen de datos que contenga los datos que varían en los documentos combinados, por ejemplo, el nombre y la dirección de cada destinatario de una carta modelo. El origen de datos puede ser una hoja de cálculo, una base de datos o un archivo de texto existente, o una tabla de Word.
3. En el documento principal inserte campos de combinación, que son marcadores de posición que indican a Microsoft Word dónde debe insertar los datos del origen de datos.
4. Proceda a la Combinación los datos del origen de datos en el documento principal. Cada fila o registro del origen de datos genera una carta modelo, etiqueta postal, sobre o elemento de catálogo individual. Puede enviar los documentos combinados directamente a la impresora, a direcciones de correo electrónico o a números de fax, o puede reunir los documentos combinados en un nuevo documento para su posterior revisión e impresión.
Documento principal (Main document)
Es el documento en el que se diseña el texto que será fijo para todas las cartas o sobres, es decir, que es un modelo en el cual se debe elaborar el contenido que no debe variar y de esta forma mantenerse para todas las cartas.
Importante
En el documento principal además se debe incluir los gráficos o logotipos que acompañan al documento como también se le deben aplicar todos los formatos tanto de página como de texto.
Por ejemplo, si desea enviar una invitación a diez personas, al momento de combinar el documento tendrá como resultado diez cartas y tendrá que aplicarles formato a todas ellas, mientras que si aplica los formatos al documento todas las cartas combinadas tendrán ese formato. Con este proceso previo usted ahorra tiempo y obtendrá mejores resultados.
Origen de Datos (Data Source)
El origen de datos (llamado también fuente de datos) es el documento en el cual se almacenan los datos que varían dentro de un documento principal (main document).
La fuente de datos puede ser de distinta naturaleza, por ejemplo puede ser una tabla de MS Access, un libro de MS Excel, una lista de direcciones de Outlook, una tabla de MS Word o se pueden introducir en el mismo momento de combinar.
En cualquier caso podemos ver el origen de datos como una lista de registros compuestos por campos. Un registro corresponde a una fila, y un campo corresponde a una
Campos de Combinación (Field codes)
Son marcas que se establecen dentro del documento principal las cuales se insertan a través de la herramienta de combinación que aparece cuando se trabaja con Combinar Correspondencia.
Estos campos son los que luego serán reemplazados por los datos reales que se encuentran almacenados en el archivo que contiene el origen de datos.
Es importante destacar que el número de cartas que se obtenga al combinar el documento principal con el archivo que contiene el origen de datos dependerá del número total de registros que haya en este último archivo.
Iniciar la Combinación
Para iniciar el proceso de diseño y combinación debemos seguir los pasos que a continuación se muestran:
1. Abrir una hoja en blanco.
2. ingresar al menú Herramientas (Tools)
3. Seleccionar la opción Cartas y Correspondencias (Mail Merge). luego Asistente para Combinar Correspondencia (Mail Merge).
Aparece el cuadro de dialogo Combinar Correspondencia como se muestra a continuación.
Creando un Documento Principal Ahora vamos a crear un documento modelo basándonos en nuestro ejemplo anterior.
4. En la sección Documento principal (Main Document) seleccione el documento inicial
Creando un Origen de Datos
Utilizar el documento Actual: permite usar el documento actual
Empezar a partir de una Plantilla: esta opción permite usar una plantilla de Word para combinar correspondencia
Empezar a partir de un documento: esta opción permite usar un documento que fue guardado con anterioridad.
Ahora procederemos a crear el origen de los datos.
5. En la sección Selección redestinatarios haga clic en la opción de la primera parte en donde define el origen de datos:
Utilizar una lista existente: Seleccione esta opción cuando quiera usar una lista existente
Seleccione de los contactos de Outlook: permite usar palista de contactos de outlook
Escribir una lista nueva: permite crear una nueva lista de direcciones.
6. De la lista seleccione la opción Escribir una nueva lista
Aparece el cuadro de diálogo Nueva lista de direcciones el cual muestra una serie de datos, llamados también nombres de campos (field name). Dentro de estos nombres de campo se almacenaran los datos respectivos, a dichos datos se les llama registros que vienen a ser una fila dentro de la tabla que contiene el origen de datos.
Puede utilizar estos nombres de campos o crearlos usted mismo. Los nombre de campos pueden contener hasta 40 caracteres entre letras y números, pero siempre debe empezar con una letra y no incluir espacios.
Para continuar con el ejemplo anterior utilizaremos solo los campos Nombre, Apellido, quitaremos algunos campos para personalizar nuestra lista de campos.
7. A continuación clic en personalizar
8. En el área Campo de registro inicial seleccione el campo Titulo y haga clic en el botón Eliminar (Remove).
Repita el mismo proceso para los campos
Al terminar de quitar los datos sólo nos quedamos con los campos Nombre, Apellido y Dierección2
Ahora agregaremos algunos nombres de campos propios.
9. Haga clic en agregar dentro del cuadro de dialogo personalizar y dentro de la casilla Nombre del campo (Field name) y escriba Teléfono. Luego haga clic en el botón aceptar
Observe que el nombre de campo que agregamos se encuentra al final de la lista, para mover éste campo solo se debe hace clic en las flechitas del lado derecho del cuadro.
10. Repita el paso 10. Para agregar los siguientes nombres de campo:
ModeloCoche, Color, Datos.
11. Al finalizar con la creación de los campos haga clic en el botón Aceptar (Ok).
Word pide que se guarde el diseño del origen de datos.
12. Escriba un nombre para el origen de datos, por ejemplo Lista de pedidos, y seleccione una carpeta para guardar el archivo.
13. Haga clic en el botón Guardar (Save).
Modificar el origen de datos (Edit Data Source): Muestra la ficha con los campos del origen de datos para que se agreguen los datos variables.
Modificar documento principal (Edit Main Document): Cierra todos los cuadros dejando la hoja del documento principal libre para diseñar sobre ella.
14. Haga clic en el botón Modificar el origen de datos (Edit Data Source)
Aparece el cuadro de diálogo Ficha de datos (Data Form) el cual muestra los nombres de campos que se crearon en los pasos 10 y 11
Hasta aquí investigación realizada por Yosners candelas
Informática
El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfrus en 1962. El vocablo es acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
Según el Diccionario de la Real Academia Española RAE, informática es el: "Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores". [1]
De forma genérica, podemos entender el concepto de informática como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores) con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
La informática ya está inserta en nuestras vidas. Gran parte de nuestra sociedad se ha desarrollado al amparo de nuevas tecnologías, siendo ésta una ciencia encargada del tratamiento automático de la información.
Etimología
En 1957 el equipo científico alemán Karl Steinbuch acuñó la palabra Informatik por la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung ("Informática: Procesamiento automático de información"). El término de Informática en Inglés a veces se entiende en el sentido de la misma como la informática. Sin embargo, "la informática" tiene una connotación más restringida.
El término francés Informatique fue acuñado en 1962 por Philippe Dreyfus, junto con diversas traducciones-informática (Inglés), también se propuso independiente y simultáneamente por Walter F. Bauer, que co-fundó la empresa denominada Informatics General, Inc., y de informatica ( Italiano, español, rumano, portugués, holandés), refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.
El término fue acuñado como una combinación de "información" y "automatización" para describir la ciencia de procesamiento automático de información. La morfología-Informat-ion +-ICS-utiliza "la forma aceptada de los nombres de las ciencias, como las cónicas, la lingüística, la óptica, o asuntos de la práctica, como la economía, la política, la táctica", y por lo tanto, lingüística, el sentido fácilmente se extiende para abarcar tanto la ciencia de la información y la práctica de procesamiento de la información.
Introducción
La informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
Entrada: Captación de la información digital.
Proceso: Tratamiento de la información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinergica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es facilitar información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática; en un enorme abanico que cubre desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.
Historia
Artículo principal: Historia de la informática
Computador Z3
Konrad Zuse (1992)
El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés (electroimanes), pesaba 1000Kg, se demoraba haciendo una adición 0,7 segundos y una multiplicación o división de 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de ~5 Hz, y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética en coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 (el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín). El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo aliado a Berlín. Una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 se demostró que el Z3 es Turing completo.
Marcas
Informatics se registró como marca en los Estados Unidos por Informatics Inc, que negocian desde 1966 a 1985. A partir de octubre de 2006, una búsqueda de Patentes y Marcas en la base de datos de los Estados Unidos revela que no residen las marcas en la palabra "informatics" por sí sola (aunque muchas combinaciones que incluyen esa palabra no aparecen).
Historia de la computación
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La computadora no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.
Contenido
1 Antigüedad
2 Siglo XVII
3 Siglo XVIII
4 Siglo XIX
5 Siglo XX
6 Siglo XXI
7 Enlaces externos
Antigüedad
Ábaco
3000 adC
Los babilonios que habitaron en la antigua Mesopotamia empleaban unas pequeñas bolas hechas de semillas o pequeñas piedras, a manera de "cuentas" agrupadas en carriles de caña.
1800 adC
Un matemático babilónico inventó los algoritmos que permitieron resolver problemas de cálculo numérico.
500 adC
Aparece uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar; el ábaco. Los chinos, con éste realizaban cálculos rápidos y complejos. Este instrumento tenía un marco de madera cables horizontales con bolas agujereadas que corrían de izquierda a derecha. El ábaco fue la primera máquina conocida que ayudaba a ejecutar computaciones matemáticas. Como una indicación de su potencial, se usa el ábaco todavía en muchas culturas orientales hoy en día.
300 adC
El matemático hindú Pingala fue el primero en describir el sistema de numeración binario, el cual es esencialmente parte del diseño de una computadora moderna.
Siglo XVII [editar]
1617
Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617, famoso por su invención de los logaritmos) desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.
1621
La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares.
1623
La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.
1645
Pascalina firmada por Pascal en 1652.
Blaise Pascal inventa la Pascalina. Con ésta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes.
1666
La primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas.
1673
La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried von Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina, mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicación y división, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.
Siglo XVIII [editar]
1769
El Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez "robótico". El Automatón era una sensación dondequiera que iba, pero muchos comentaristas, incluso el famoso Edgar Allan Poe, han escrito críticas detalladas diciendo que ese era una "máquina pura". En cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856.
1777
Se inventó la primera máquina lógica por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.
Siglo XIX
1801
El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.
1820
La primera calculadora de producción masiva se distribuyó por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el aritmómetro de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.
1822
Charles Babbage completó su Artefacto de la diferencia, una máquina que se puede usar para ejecutar cálculos de tablas simples. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage diseñó su "Artefacto Analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de cálculos computacionales que ahora se consideran el corazón de informática. Babbage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analítico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien años después de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".
1837
Fue inicialmente descrita la máquina analítica de Charles Babbage. Es el diseño de un computador moderno de propósito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores.
1843
Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora.
1854
El desarrollo del Álgebra de Boole fue publicado por el lógico inglés George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática.
1869
La primera máquina lógica en usar el álgebra de Boole para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados.
1878
Un comité de la Asociación Británica para el avance de la ciencia recomendó no construir la máquina analítica, por lo que Babbage no tuvo acceso a fondos del gobierno.
Ramon Verea, quien vivía en la ciudad de Nueva York, inventó una calculadora con una tabla interna de multiplicación; esto fue mucho más rápido que usar acarreos u otro método digital de aquel tiempo. Él no se interesó en poner su obra en producción, sólo quiso mostrar que un español podía inventar tanto como un americano.
1879
A los 19 años de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880.Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes.
1884
Dorr Felt desarrolló su "Comptómetro", el cual fue la primera calculadora que se operaba con sólo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.
1893
La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron.
Siglo XX
1906
El primer tubo de vacío fue inventado por el americano, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de computadoras, a comienzos de 1930.
1919
El primer circuito multivibrador o biestable (en léxico electrónico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.
1924
Walther Bothe construyó una puerta lógica AND para usarla en experimentos físicos, por lo cual recibió el premio Nobel de física en 1954.
1925
Se fundan los laboratorios Bell.
1930
Vannevar Bush construyó una máquina diferencial parcialmente electrónica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales.
1931
Kurt Gödel publicó un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritméticas. Lo usó para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostró que los sistemas formales, como las matemáticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias teóricas de la computación.
1936
Alan Turing describe la máquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo.
1940
Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que podía manejar números complejos.
1941
La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática.
1942
John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propósito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultáneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").
1944
Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.
1945
El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusión de una polilla al sistema fue documentado por los diseñadores del Mark II. Erróneamente se cree que de allí proviene el uso del término "bug", que significa insecto o polilla en inglés. Sin embargo este término ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889.
Vannevar Bush desarrolló la teoría de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librería de libros y películas.
1946
ENIAC
Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrónica de propósito general. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado; tenía la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritméticas por segundo.
1947
Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley.
1949
Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años.
1950
Alan Turing expone un artículo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicación explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicación humana y de computadoras.
1951
Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.
Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I.
El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrónica.
1952
Shannon desarrolla el primer ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural.
1953
IBM fabricó su primer computadora escala industrial, la IBM 650
Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras.
Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de núcleos).
1954
Se desarrolla el lenguaje de programación de alto nivel FORTRAN.
1956
Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial.
Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas más cortas en grafos como una demostración de las habilidades de la computadora ARMAC.
1957
Es puesta a la venta por parte de IBM la primer impresora de matriz de puntos.
1958
Comienza la segunda generación de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de válvulas al vacío.
El primer circuito integrado se construyó por Jack S. Kilby.
La organización ARPA es creada como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría.
1960
Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras.
Aparece Algol, el primer lenguaje de programación estructurado y orientado a los procedimientos.
Se crea el primer compilador de compilador.
C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificación llamado quicksort.
1961
Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programación APL en IBM.
Aparece el concepto de paginación de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart.
1962
Los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Iván Sutherland en MIT.
El primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT.
Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberías), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la máquina más poderosa del mundo en ese año.
El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.
1963
Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126.
Un comité Industria-Gobierno define el código estándar de caracteres ASCII.
El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation).
1964
La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación. Las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible.
1965
Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore.
La lógica difusa, diseñada por Lofti Zadeh, se usó para procesar datos aproximados.
J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentación de memoria.
Los algoritmos de exclusión mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clásicos documentos de Dijkstra.
1966
La mayoría de ideas y conceptos que existían sobre redes fueron aplicadas a ARPANET.
Aparecen los primeros ensayos que más tarde definirían lo que hoy es la programación estructurada.
1967
Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT.
Es inventado el diskette (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la dirección de Alan Shugart.
1968
Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporación Intel.
1969
El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET.
La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation.
Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programación B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie.
Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy.
1970
El sistema UNICS, es renombrado como Unix.
El primer cable de fibra óptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc.
Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd.
El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programación Pascal.
Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicación interprocesos en el sistema RC 400.
Intel crea la primera memoria dinámica RAM. Se le llamó 1103 y tenía una capacidad de 1024 bits (1Kbits).
1971
Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004.
Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrónico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informáticos.
Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet" (FTP).
Texas Instruments vende la primera calculadora electrónica portátil.
1972
Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
Se reconoce el primer virus informático, creado por Robert Thomas Morris. Atacó a una máquina IBM Serie 360 y fue llamado Creeper.
Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programación C en los Laboratorios Bell.
Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari.
Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008.
El concepto de región crítica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen.
1973
ARPA cambia su nombre por DARPA.
1974
Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn.
Se crea el sistema Ethernet para enlazar a través de un cable único a las computadoras de una red local (LAN).
Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polémica, MS-DOS, suponiendo una violación a los derechos de autor (copyright) del CP/M.
1975
En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal.
Se funda la empresa Microsoft.
1976
Se funda la empresa Apple.
1977
Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
1978
Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).
1979
Dan Bricklin crea la primera hoja de cálculo, más tarde sería denominada VisiCalc.
Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.
1980
Surge el primer prototipo de Computadora de Instrucción Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigación en IBM.
La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000.
Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32.
1981
Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
Se termina de definir el protocolo TCP/IP.
Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II.
Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.
1982
La Asociación Internacional MIDI publica el MIDI.
Se funda Compaq Computer Corporation, una compañía de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto.
1983
logo de GNU
Microsoft ofrece la versión 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable.
ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
Se anuncia públicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman.
Aparece el lenguaje de programación C++ diseñado por Bjarne Stroustrup.
Nace el primer sistema operativo de Sun llamado SunOS.
Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de cálculo realizado por la compañía Lotus Software.
El sistema DNS consistía de 1000 hosts.
Se funda Borland.
1984
IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansión de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tenía hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromático. Su precio en ese momento era de 5.795 dólares.
Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz gráfica ideada en Xerox.
Las compañías Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz gráfica a los sistemas Unix.
Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.
Hewlett-Packard lanza su popular impresora LaserJet.
1985
Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente más rápida que una PC IBM. Fue la primera de la línea de computadoras Compaq Deskpro.
Bertrand Meyer crea el lenguaje de programación Eiffel.
Adobe crea el PostScript.
El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.
1986
ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basaría XML.
Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM.
El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
Aparece el programa de cálculo algebraico de computadora MathCad.
Se registra la primera patente base de codificación de lo que hoy conocemos como MP3.
Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho más ligera y pequeña que su predecesora, usaba microprocesador de 8 MHz y 10MB de disco duro, y fue 30% más barata que la IBM PC/AT con disco rígido.
1987
Se desarrolla la primera versión del actual protocolo X11.
Larry Wall crea el lenguaje de programación Perl.
El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection".
Compaq introdujo la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. Aún IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocería como la era de los clones de PC.
1988
Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive.
Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versión del programa Mathematica.
Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls.
Aparece el estándar XMS.
1989
Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.
T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).
1990
Tim Berners-Lee ideó el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.
Se construye el primer prototipo de procesador óptico en AT&T (Laboratorios de Bell).
Guido van Rossum crea el lenguaje de programación Python.
1991
Tux (Logo de Linux)
Linus Torvalds decidió escribir su propio núcleo de sistema operativo compatible con Unix, y lo llamó Linux.
Comienza a popularizarse la programación orientada a objetos.
Surge la primera versión del estándar Unicode.
Aparece la primera versión de Adobe Premiere.
Compaq puso a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los 90's en vender una PC de menos de $1,000. Compaq se convirtió en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.
1992
Es indroducida la arquitectura de procesadores Alpha diseñada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comúnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originaría el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el más rápido del mundo.
Microsoft lanza Windows 3.1.
Aparece la primera versión del sistema operativo Solaris.
1993
Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecánica cuántica, llamado entrelazamiento, podía utilizarse para superar las limitaciones de la teoría del cuanto (quantum) aplicada a la construcción de computadoras cuánticas y a la teleportación (teleportation).
Microsoft lanza al mercado la primera versión del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores más poderosos de la tierra.
1994
Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
Es diseñado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf.
1995
Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft.
Aparece la primera versión de MySQL.
Inicia el desarrollo del servidor Apache.
La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
Se presenta públicamente el lenguaje de programación Ruby.
Se especifica la versión 1.5 del DVD, base actual del DVD.
1996
Se crea Internet2, más veloz que la Internet original.
Se publica la primera versión del navegador web Opera.
Se inicia el proyecto KDE.
La tecnología de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T.
Aparece la primera versión de SuperCollider.
Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan HotMail.
1997
Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribución es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft.
Aparece la primera versión pública de FlightGear.
Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librería GTK+.
1998
La W3C publica la primer versión de XML.
Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft.
Compaq adquirió Digital Equipment Corporation, la compañía líder en la anterior generación de las computadoras durante los años 70 y principios de los 80. Esta adquisición convertiría a Compaq en el segundo más grande fabricante de computadoras, en términos de ingresos.
1999
GNOME
Aparece el entorno de escritorio GNOME.
Se publica la primera versión de MSN Messenger.
Surge Mac OS 9.
2000
Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM.
Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft.
Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
Lanzamiento de Mac OS X.
Siglo XXI
2001
Microsoft desarrolla como parte de su plataforma .NET el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
Lanzamiento de Windows XP.
2002
Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado primeramente Phoenix.
Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500.
Se crea la primera versión de la MediaWiki.
Lanzamiento de Windows Server 2003.
El código fuente de Adobe Premiere es reescrito, cambiando así su nombre a Adobe Premiere Pro.
Compaq enfrenta la fusión con Hewlett-Packard.
2004
Lanzamiento de la distribución Ubuntu Linux por parte de la empresa sudafricana Canonical.
2005
Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados.
El programa Google Earth es lanzado.
Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
2006
Lanzamiento de Windows Vista
Sony lanza el Playstation 3.
Nintendo lanza el Wii.
Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.
Microsoft lanza la nueva generación de Xbox llamada Xbox 360
2007
La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con el sistema operativo Ubuntu Linux preinstalado.
La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5
2008
Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual al parecer es la laptop más delgada del mundo.
Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia el iPhone 3G en toda Europa y América
Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para moviles
Lanzamiento de KDE 4.0.
El supercomputador Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el número 1 en la lista TOP500
Elementos de Computación
Por eligió cabrera, agosto 2004
Apuntes
Unidad 1, introducción
Introducción
Resulta imposible exagerar el impacto que ha tenido la computadora en el mundo contemporáneo. Las aplicaciones de esta máquina capaz de amplificar la capacidad mental de los seres humanos, parecen no tener fin. Sin embargo, hacer realidad estas maravillosas aplicaciones, requiere, al menos por ahora, de programadores y programación.
Programar una computadora es especificarle una solución detallada a un problema específico, algo que en la mayoría de los casos requiere de miles y hasta de millones de líneas de código.
Para crear los programas de computadora, los programadores utilizan los llamados lenguajes de programación, entornos semánticos-sintácticos, en gran medida semejantes a los idiomas humanos, aunque casi siempre imperativos, pues son para redactar comandos, mandatos, instrucciones.
Ha sido creado un inmenso número de lenguajes de programación, los cuales se pueden clasificar en dos grandes grupos: lenguajes declarativos y procedurales.
Un lenguaje de programación declarativo incluye un motor de inferencia que limita el trabajo del programador a describir la estructura del problema y su objetivo, y al usuario realizar consultas que sean lógicamente deducibles de la descripción.
Los lenguajes procedurales son los más comunes y la mayoría de ellos está orientada al tipo de problema para el cual fue diseñado, sea comercial, científico, matemático, u otro; y en cada uno de ellos el programador tiene que redactar la solución al problema particular como un conjunto de mandatos.
Los primeros lenguajes de programación reflejaban muy de cerca la estructura física de la computadora específica en que se ejecutarían los programas creados con ellos. Pero gradualmente estos se fueron acercando al lenguaje humano.
Cuanto más dependiente de la estructura física es un lenguaje de programación, se dice que es de más bajo nivel, y cuanto menos, más alto si nivel. Cuando un programa puede ser entendido directamente por el procesador de una computadora se dice que está en lenguaje de máquina, que tiene, obviamente, el más bajo nivel.
Un lenguaje se llama ensamblador cuando, sin ser de máquina, guarda una relación casi uno a uno con el lenguaje de máquina correspondiente.
Hay dos formas principales en que se puede llevar a cabo la traducción de un programa a lenguaje de máquina: mediante un intérprete o mediante un compilador.
Un intérprete analiza, traduce y ejecuta, una por una, cada línea del programa, y se detiene en la primera línea en que aparece al menos un error, indicando con un mensaje en qué consiste, y, a veces, el punto exacto dentro de la línea ofensiva.
Los intérpretes son muy adecuados para principiantes a la programación y la elaboración de algoritmos muy complejos.
Un compilador realiza el análisis sintáctico completo del programa a traducir, genera un listado de los errores encontrados. Los errores reportados por un compilador pueden ser de advertencia, como que una variable no ha sido inicializada, o errores terminales, graves.
Si un compilador no encuentra errores terminales, puede entonces generar una versión en lenguaje de máquina que corresponde al programa original, la cual puede ejecutarse; pero en caso contrario no se genera la versión en lenguaje de máquina. Por tanto, los compiladores son menos amigables que los intérpretes, menos recomendables para novicios en programación.
Cuando un programa es interpretado, hay una versión de éste, a la cual se llama programa fuente (o código fuente), y se llama programa objeto (código objeto, o ejecutable) a la versión en lenguaje de máquina producida exitosamente por el compilador a partir de un programa fuente sin un solo error terminal.
Hay una gran variedad de lenguajes no procedurales, entre los que destacan el Prolog y el Lisp, pero aquí nos limitaremos a considerar la programación procedural, la cual ha pasado por distintos paradigmas en su desarrollo.
El primer gran salto fue el paso a la programación estructurada, minimizando el código cruzado (uso de goto), enfatizando el uso de nuevas estructuras de control, flujo, reiteración y encapsulación. Un buen ejemplo de esta época es el lenguaje C.
Un gran paso evolutivo a partir de la programación estructurada fue la programación orientada a objetos (OOP, object oriented programming), con énfasis en reutilización de código mediante la abstracción de datos, la creación de clases y la instanciación de objetos.
Han ocurrido varios otros cambios de paradigma, pero este curso se limita a establecer los fundamentos (elementos) de la programación procedural estructurada, sin orientarlo a ningún lenguaje de programación en específico, si bien en el laboratorio se utiliza el lenguaje C.
Algoritmo
Un algoritmo es una receta para resolver un problema computacional. Es un conjunto de ordenado de pasos para alcanzar un determinado propósito. También es… hay muchas definiciones.
Ejemplos de algoritmos son:
Procedimientos para:
Bañarse
Preparar un bizcocho
Cruzar la calle
Calcular el balance de una cuenta
Promediar n números
Determinar el número de palabras en una frase
Notaciones algorítmicas
Un algoritmo se puede redactar de múltiples maneras, ya que un algoritmo, como tal, se redacta para fines humanos, pues es luego de redactarlo y compilarlo en un lenguaje de programación particular, digamos en C, que se convierte en un programa ejecutable.
A cada una de estas distintas formas de redactar algoritmos se les llama notaciones algorítmicas. Aquí veremos tres de ellas:
. Prosa
. Diagrama de flujo (o flujo grama)
. Lee (lenguaje algorítmico estructurado)
Prosa
La prosa consiste en utilizar el lenguaje cotidiano, informal, para expresar los distintos pasos de un algoritmo. Por ejemplo, para escribir los primeros 10 números naturales podríamos escribir en prosa:
1. hacer N igual a 1
2. escribir a N
3. sumar 1 a N
4. Si N es menor o igual que 10, volver a línea 2
5. fin
Se asume que un algoritmo se ejecuta siempre de arriba abajo, por gravedad, a menos que en alguna línea se indique un salto. En este ejemplo, se ejecutan las líneas 1, 2, 3 y 4. Pero en la línea 4 dice que vuelva a la línea 4 cuando N sea menor o igual que 4; por tanto, la línea 5 sólo se ejecutará cuando tal condición sea falsa, esto es, cuando N no sea menor o igual que 10.
Nótese que N toma el valor 1, se escribe (un 1), se incrementa a N en uno (pasa a ser 2) y entonces se pregunta si N es menor o igual que 10.
Como 2 sí es menor o igual que 10, se vuelve a la línea 2, por lo que se escribe un 2, se hace N igual a 3, y se vuelve de regreso a la línea 2, por que se escribe un 3,… y así sucesivamente, hasta que N se hace igual a 11, primera vez que se hace falsa la condición y el algoritmo termina, eso sí, habiendo escrito los primeros 10 números naturales, como se pretendía.
Flujo grama
Un diagrama de flujo es un algoritmo representado gráficamente, utilizando ciertos símbolos estandarizados, lo que facilita mucho la comprensión del algoritmo, si bien con muchas limitaciones, parte de las cuales se pretende superar mediante lae.
Un flujo grama para escribir los primeros 10 números naturales podría ser:
N ß 1
Escribir
N
n <= 10
FIN
N ß N + 1
Si
No
INICIO
Nótese que el signo ‘ß’ significa ‘asigno a’, lo cual hace que el valor actual de la variable sea remplazado por el nuevo valor, perdiéndose el anterior. Este ejemplo contiene casi todos los símbolos básicos para dibujar diagramas de flujo: La elipse para inicio/fin; el rectángulo para asignaciones/cálculos; el rombo para escribir/leer (entrada/salida); el diamante para tomar decisión/bifurcar.
lae (lenguaje algorítmico estructurado)
El lae es una herramienta didáctica que permite redactar en español (similar a la prosa), usando unas pocas reglas estructuradas para añadir cierto rigor y claridad a la redacción de algoritmos, y poder abordar de manera explícita conceptos como la modularidad y la encapsulación, particularmente enfatizando la estructuración (no ‘goto’).
Una versión lae para escribir los primeros 10 números naturales podría ser:
Tarea primeros10Naturales
Comento, escribo los primeros 10 números naturales
Defino
N, número natural
fin defino
Asigno a N, 1
Mientras N <= 10
Escribo a, N
Asigno a N, N + 1
fin mientras
fin tarea
Verificación y expansión de lectura
1. Justifique la importancia de la computadora en la sociedad actual y futura.
2. Explique qué es programar.
3. ¿Qué es un lenguaje de programación?
4. Enumere al menos 5 lenguajes declarativos y 10 procedurales.
5. Resuma las cinco generaciones de los lenguajes de programación.
6. Hay quienes piensan que las máquinas superarán la inteligencia humana. ¿Usted qué cree?
7. Enumere y justifique cinco ventajas y cinco desventajas del intérprete sobre el compilador.
8. Describa, en tres párrafos, la programación orientada a objetos.
9. Explique los tres tipos de errores de programación y muestre ejemplos de cada uno.
10. Escriba en prosa un algoritmo para cruzar una avenida muy transitada y con paseo.
11. Diseñe un flujo grama para cepillarse los dientes.
12. Proponga dos ventajas de prosa, lae y flujo grama cada uno sobre los otros.
Microsoft Word
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Microsoft Word (Windows)
Desarrollador:
Microsoft
Última versión:
12.0.6212.1000 (11 de diciembre de 2007)
S.O.:
Windows
Género:
Procesador de textos
Licencia:
No libre
En español:
Sí
Sitio web:
Sitio web Windows
Microsoft Word (Mac OS X)
Desarrollador:
Microsoft
Última versión:
12.0.0 (15 de enero de 2008)
S.O.:
Mac OS X
Género:
Procesador de textos
Licencia:
No libre
En español:
Sí
Sitio web:
Sitio web Mac
Microsoft Word es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft Office. [1] Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el ordenador de IBM bajo sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984 y para Microsoft Windows en 1989, siendo para esta última plataforma las versiones más difundidas en la actualidad. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular del mundo.
Breve historia
En sus inicios, MS Word tardó más de cinco años en lograr el éxito en un mercado en el que se usaba comúnmente MS-DOS, y cuando otros programas, tales como Corel WordPerfect, eran mucho más utilizados y populares.
La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos ex-programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill Gates y Paul Allen. Estos programadores habían trabajado en Xerox Bravo, que fuera el primer procesador de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG (“What You See Is What You Get”); es decir el usuario podía ver anticipadamente, en pantalla, el formato final que aparecería en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado en octubre de 1983 para plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las ventas a usuarios finales.
La primera versión de Word para Windows salió en el año 1989, que si bien en un entorno gráfico resultó bastante más fácil de operar, tampoco permitió que las ventas se incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990, se produjo el real despegue. A Word 1.0 le sucedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993. El posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la numeración del versionado de Windows, tal como fue Word 95 y Word 97. La versión Word 2002 surgió junto con el sistema Microsoft Office XP, en el año 2001 , finalmente le sucedió Office Word 2007 en 2006.
Microsoft Word es actualmente (2008) líder absoluto en ese sector del mercado, contando con alrededor de 500 millones de usuarios [2] ; y si bien ya ha cumplido 25 años,[3] continúa su liderazgo; pero ya los procesadores de texto basados en la red y las soluciones de código abierto comenzaron a ganarle terreno. Actualmente el equipo de Microsoft trabaja en lo que será la suite con la siguiente versión de Word, que de momento tiene nombre clave de Office 14.
Versiones
Versiones para MS-DOS:
1983 Word 1
1985 Word 2
1986 Word 3
1987 Word 4 también conocido como Microsoft Word 4.0 para PC
1989 Word 5
1991 Word 5.1
1993 Word 6.0
Versiones para Microsoft Windows:
1989 Word para Windows 1.0 y 2.x, nombre clave "Opus"
1990 Word para Windows 1.1 y 3.0, nombre clave "Bill the Cat"
1990 Word para Windows 1.1a y 3.1
1991 Word para Windows 2.0, nombre clave "Spaceman Spiff"
1993 Word para Windows 6.0, nombre clave "T3" (renombrada "6" por representar el mismo producto en DOS o Mac, y también WordPerfect, el principal procesador de texto competidor de la época)
1995 Word para Windows 95, también conocido como Word 7 (aquí explotó en popularidad, hasta la actualidad)
1997 Word 97, también conocido como Word 8
1999 Word 2000, también conocido como Word 9
2001 Word 2002, también conocido como Word 10 o Word XP
2003 Word 2003, también conocido como Word 11, pero oficialmente llamado Microsoft Office Word 2003
2006 Word 2007, también conocido como Word 12, pero oficialmente llamado Microsoft Office Word 2007
Versiones para Apple Macintosh:
1985 Word 1 para Macintosh
1987 Word 3
1989 Word 4
1991 Word 5
1993 Word 6
1998 Word 98
2000 Word 2001
2001 Word v.X, la primera versión para Mac OS X
2004 Word 2004
2008 Word 2008
Versiones para UNIX:
Microsoft Word para sistemas UNIX 5.1
Formatos de archivo
Formato DOC
Microsoft Word utiliza un formato nativo cerrado y muy utilizado, comúnmente llamado DOC (utiliza la extensión de archivo .doc). Por la amplísima difusión del Microsoft Word, este formato se ha convertido en estándar de facto con el que pueden transferirse textos con formato o sin formato, o hasta imágenes, siendo preferido por muchos usuarios antes que otras opciones como el texto plano para el texto sin formato, o JPG para gráficos; sin embargo, este formato posee la desventaja de tener un mayor tamaño comparado con algunos otros. Por otro lado, la Organización Internacional para la Estandarización ha elegido el formato OpenDocument como estándar para el intercambio de texto con formato, lo cual ha supuesto una desventaja para el formato .doc. Ahora, en el Word 2007, se maneja un nuevo formato, docx. Es más avanzado y comprime aún más el documento. Puede instalarse un complemento para abrir documentos desde Office 2007 realizados con versiones Office anteriores, disponible desde la página de Microsoft.
Formato RTF
El formato RTF (siglas en inglés para Rich Text Format o 'Formato de texto enriquecido') surgió como acuerdo para intercambio de datos entre Microsoft y Apple en los tiempos en que Apple dominaba el mercado de los ordenadores personales. Las primeras versiones del formato .doc de Word derivaban del RTF. Incluso ahora hay programas de Microsoft, tal como Wordpad, que usan directamente RTF como formato nativo. El documento en formato RTF tiene extensión .rtf
El RTF es un formato de texto compatible, en el sentido que puede ser migrado desde y hacia cualquier versión de Word, e incluso muchos otros procesadores y aplicaciones programadas. También es usado por Word para importar y exportar a formatos implementados por DLLs. Puede considerársele un segundo formato nativo.
El RTF utiliza una forma particular para dar formato a un texto, salvando las diferencias, como lo puede hacer HTML o Tex, insertando códigos particulares entre el texto. No usa inclusión comandos y controles en el documento como el formato DOC, que pueden inhabilitar a otras aplicaciones o procesadores a abrirlos. Para observar cómo un documento está formateado en RTF sencillamente se abre un texto (en ese formato) con cualquier editor de texto, tal como el Bloc de notas de Windows.
Otros formatos
Word tiene un mecanismo similar al de los plug-ins para entender otros formatos. Fue desarrollado en los tiempos en que Word Perfect era el estándar de facto para quitarle cuota de mercado. Se basa en instalar una librería dinámica o DLL para implementar el formato.
Microsoft incluso publicó un Converter SDK (Software Development Kit) para permitir a los usuarios de Word 6.0 que escribieran soporte para formatos no soportados.
Ahora que Microsoft es el estándar de facto este SDK ya no resulta interesante para Microsoft y se encuentra abandonado. Puede ser descargado de la página web de Microsoft, pero sólo hace referencia a Word 6.0 y Word 95.
Alternativas abiertas
La comunidad de software libre ha desarrollado varias aplicaciones alternativas a Microsoft Word y a otros programas de Microsoft Office, con el propósito de ofrecer opciones económicas, compatibles y abiertas para dichos programas propietarios. Tales alternativas suelen ser capaces de visualizar, crear (o exportar) y editar documentos nativos de Microsoft Word. Otras opciones solo tienen la posibilidad de ofrecer estas compatibilidades a través de extensiones.
Podemos encontrar varias soluciones libres frente a Microsoft Word, tales como: Abiword, OpenOffice.org Writer, Kword y LyX.
Hasta aquí investigación realizada por Yuscatery Padrino
¿Que es un Computador?
Es un ordenador o computadora de alta capacidad diseñada para las tareas computacionales más intensas. Las computadoras de tipo mainframe suelen tener varios usuarios, conectados al sistema a través de terminales. Los mainframes más potentes, llamados supercomputadoras, realizan cálculos muy complejos y que requieren mucho tiempo.
¿Que es un Microcomputador?
Es un dispositivo de computación de sobremesa o portátil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU. Los más comunes son las computadoras u ordenadores personales, PC, computadoras domésticas, computadoras para la pequeña empresa o micros. Las más pequeñas y compactas se denominan laptops o portátiles e incluso palma tops por caber en la palma de la mano. Cuando los microordenadores aparecieron por primera vez, se consideraban equipos para un solo usuario, y sólo eran capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de información a la vez. Con el paso del tiempo, la distinción entre microcomputadoras y grandes computadoras corporativas o mainframe (así como los sistemas corporativos de menor tamaño denominados minicomputadoras) ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos de microordenadores han aumentado la velocidad y capacidad de procesamiento de datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y múltiples usuarios.
Elementos de un Computador.
Los elementos del computador son:
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.
El soporte lógico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware de la computadora. El software también rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar información de un dispositivo de almacenamiento. La interacción entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS (siglas en inglés de 'sistema básico de entrada / salida').
Aunque, técnicamente, los microprocesadores todavía se consideran hardware, partes de su función también están asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el término intermedio de microprogramación, o firmware.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas
Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vaporware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido.
Usuario: es el que determina el uso del sistema ya sea operando o suministrando mantenimiento.
Lenguajes en Computación.
En informática, cualquier lenguaje artificial puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y no es un lenguaje. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.
Tipos De Lenguajes:
Lenguaje Máquina
El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o código máquina, resulta difícil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operación sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicación del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programación en lenguaje máquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras las veces lo que se ahorra en la ejecución del programa justifica los días o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.
Lenguaje bajo nivel
Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel sean altamente específicos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra máquina se debe reescribir el programa desde el principio
Lenguaje alto nivel
Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas e instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, hasta un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.
Los programas traductores son de dos tipos: intérpretes y compiladores. Con un intérprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa integro a lenguaje máquina antes de su ejecución, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita directamente en lenguaje máquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implementó el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Después de programar un ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones científicas, IBM desarrolló un lenguaje que simplificaría el trabajo que implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN (acrónimo de Formula Traslatos) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.
En 1957 una asociación estadounidense, la Association for Computing Machinery comenzó a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un año más tarde fue lanzado el ALGOL (acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientación científica de gran difusión en Europa durante las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN continúa siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL
(Acrónimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programación para uso comercial y empresarial especializado en la organización de datos y manipulación de archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo empresarial.
Aunque existen centenares de lenguajes informáticos y de variantes, hay algunos dignos de mención, como el PASCAL, diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de los lenguajes de microordenador más populares; el logro fue desarrollado para que los niños pudieran acceder al mundo de la informática; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusión en el campo de la inteligencia artificial.
Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:
Lenguaje C.
Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera sección es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comúnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda sección se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la función principal (main ()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la función principal esté antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos.
Y como última sección se tiene a la función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de ahí sigue el resto del programa.
Los símbolos e {y} indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una función o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligación usarlos.
Pascal.
Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales.
Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y dominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que está generalmente es aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de Irte era la implementación fácil. Él diseñado un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.
Programa Fortín;
Este programa lee natural y con una secuencia de N caracteres de la entrada estándar; construye un índice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada.
Basic.
Basic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El computador de Basic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de máquina.
Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Estos contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Después de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa.
ASCII.
ASCII, acrónimo de American Standard Code for Informa tión Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información). En computación, un esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información.
ASCII incluye 256 códigos divididos en dos conjuntos, estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta última el número de bits en un byte. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 128 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido).
En el conjunto de caracteres ASCII básico, los primeros 32 valores están asignados a los códigos de control de comunicaciones y de impresora de caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulación— empleados para controlar la forma en que la información es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 códigos restantes se asignan a los signos de puntuación corrientes, a los dígitos del 0 al 9 y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.
Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varían según los fabricantes de computadoras y programadores de software. Estos códigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estándar es universal en el hardware y el software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente sólo si un programa, computadora o impresora han sido diseñados para ello.
Bit.
Bit, en informática, acrónimo de Binary Digita (dígito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en el sistema numérico binario. En el procesamiento y almacenamiento informático un bit es la unidad de información más pequeña manipulada por el ordenador, y está representada físicamente por un elemento como un único pulso enviado a través de un circuito, o bien como un pequeño punto en un disco magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La representación de información se logra mediante la agrupación de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo, la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de información, incluyendo las letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9.
Bytes.
Byte, en informática, unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Como el byte representa sólo una pequeña cantidad de información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o en megabytes (1.048.576 bytes).
Kilobytes.
Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte.
Megabyte, en ordenadores o computadoras, bien un millón de bytes o 1.048.576 bytes (220).
Gigabyte.
Gigabyte, el significado exacto varía según el contexto en el que se aplique. En un sentido estricto, un gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y referido a computadoras, los bytes se indican con frecuencia en múltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte puede ser bien 1.000 megabytes o 1.024 megabytes, siendo un megabyte 220 o 1.048.576 bytes.
Partes de un Computador.
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.
Ucp o CPU (central processing unit).
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema. Una UCP es una colección compleja de circuitos electrónicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrónicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el sofá es compatible con todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora está determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para sincronizar las operaciones de la computadora lo cual se describen en función de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertzio. La velocidad también está determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseño que establece de qué manera están colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido" casi siempre significa "mejor".
El Procesador: El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la perfección su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de procesamiento de datos. Los procesadores se describen en términos de su tamaño de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
Tamaño de la palabra: Es el número de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computación en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades según el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Es un oscilador de cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de un micro se mide por su frecuencia de oscilación o por el número de ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y microcomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo.FLOPS (flotan Pont operativos per secón, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de RAM: Se mide en términos del número de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.
Dispositivos De Entrada:
En esta se encuentran:
· Teclado
· Mouse o Ratón
· Escáner o digitalizador de imágenes
El Teclado: Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora. En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
Teclado numérico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa en ejecución.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un párrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar caracteres ("delate"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave " si – no”.
El Mouse O Ratón: es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones:
Conversión Analógica -Digital: Esta generar por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos. Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior. Existen dos tecnologías principales en fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones ópticos.
Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de la computadora.
El Escáner O Digitalizador De Imágenes: Son diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción a la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe un lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Dispositivos de entrada:
En esta se encuentran:
· Disco Duro
· Diskettes 3 ½
· Maletón-ópticos de 5,25
Disco Duro: Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material magnético montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que mediante un proceso electromagnético codifican / decodifican la información que han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados herméticamente, porque cualquier partícula de polvo puede dañarlos.Este dividen en unos círculos concéntricos cilíndricos (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para propósitos de identificación mas que para almacenamientos de datos. Estos escritos / leídos en el disco deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen más de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede ser más de dos. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el número de bytes por sector.
Diskettes 3 ½: Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.
Maletón-Ópticos De 5,25: Este se basa en la misma tecnología que sus hermanos pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.
Dispositivos De Salida
En esta se encuentran:
· Impresoras
· Monitor
Las Impresoras: Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy¨: copia visualizadle, perdurable y transportable de la información procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Tipo De Impresoras:
Impacto por matriz de aguja o punto
Chorro o inyección de tinta
Láser
El Monitor: Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
La resolución se define como el número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor.
Red De Comunicaciones: Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por millones de componentes electrónicos elementales. Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripción como su diseño. En cada nivel se analiza su estructura y su función en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes Función: La operación de cada componente individual como parte de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura de interconexión tipo bus. EI bus representa básicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a la CPU. Por así decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.
¿Que es UCP o CPU?
Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Viole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
Memorias.
Memoria RAM.
Memoria de acceso aleatorio o RAM, en informática, memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Rendón Access Menor. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en módulos insertables llamados SIMM.
Memoria Rmo.
Memoria de sólo lectura o ROM, en informática, memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta creación es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM. El término ROM se suele referir a cualquier dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y EPROM.
Software Windows.
Windows, en informática, nombre común o coloquial de Microsoft Windows, un entorno multitarea dotado de una interfaz gráfica de usuario, que se ejecuta en computadoras diseñadas para MS-DOS. Windows proporciona una interfaz estándar basada en menús desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo señalador como el mouse (ratón). Los programas deben estar especialmente diseñados para aprovechar estas características
Ventana (informática), en aplicaciones informáticas e interfaces gráficas de usuario, una parte de la pantalla que puede contener su propio documento o mensaje. En programas basados en ventanas, la pantalla puede dividirse en varias ventanas, cada una de las cuales tiene sus propios límites y puede contener un documento diferente (o una presentación distinta del mismo documento). Cada ventana puede contener su propio menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla mediante un dispositivo señalador (puntero), que se acciona con el ratón o mouse.
Un entorno basado en ventanas es un sistema que presenta al usuario distintas ventanas, como por ejemplo el Kínder de los equipos Apple Macintosh, Microsoft Windows y el OS/2 Presentación Manager.
Sistema operativo
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computación destinado a muchas tareas entre las que destaca la administración eficaz de sus recursos.
Comienza a trabajar cuando en memoria se carga un programa específico y aun antes de ello, que se ejecuta al iniciar el equipo, o al iniciar una máquina virtual, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, brindando una interfaz con el usuario. Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, auto radios, computadoras, radios,etc).
Funciones básicas
Los sistemas operativos, en su condición de capa software que posibilitan y simplifica el manejo de la computadora, desempeñan una serie de funciones básicas esenciales para la gestión del equipo. Entre las más destacables, cada una ejercida por un componente interno (módulo en núcleos monolíticos y servidor en micro núcleos), podemos reseñar las siguientes:
Proporcionar más comodidad en el uso de un computador.
Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas)
Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos).
Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban (evolutividad).
Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de archivos, administración de tareas y servicio de soporte y utilidades.
Interfaces del usuario
Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con él, de tal manera que se puedan cargar programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos básicos de interfaces: las que se basan en comandos, las que utilizan menús y las interfaces gráficas de usuario.
Administración de recursos
Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informático, como el CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos
Un sistema de información contiene programas de administración de archivos que controlan la creación, borrado y acceso de archivos de datos y de programas. También implica mantener el registro de la ubicación física de los archivos en los discos magnéticos y en otros dispositivos de almacenamiento secundarios.
Administración de tareas
Los programas de administración de tareas de un sistema operativo administran la realización de las tareas informáticas de los usuarios finales. Los programas controlan que áreas tiene acceso al CPU y por cuánto tiempo. Las funciones de administración de tareas pueden distribuir una parte específica del tiempo del CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una tarea de mayor prioridad.
Servicio de soporte
Los servicios de soporte de cada sistema operativo dependerán de la implementación particular de éste con la que estemos trabajando. Entre las más conocidas se pueden destacar las implementaciones de Unix, desarrolladas por diferentes empresas de software, los sistemas operativos de Apple Inc., como Mac OS X para las computadoras de Apple Inc., los sistemas operativos de Microsoft, y las implementaciones de software libre, como GNU/Linux o BSD producidas por empresas, universidades, administraciones públicas, organizaciones sin fines de lucro y/o comunidades de desarrollo.
Estos servicios de soporte suelen consistir en:
Actualización de versiones.
Mejoras de seguridad.
Inclusión de alguna nueva utilidad (un nuevo entorno gráfico, un asistente para administrar alguna determinada función,...).
Controladores para manejar nuevos periféricos (este servicio debe coordinarse a veces con el fabricante del hardware).
Corrección de errores de software.
Otros.
No todas las utilidades de administración o servicios forman parte del sistema operativo, además de éste, hay otros tipos importantes de software de administración de sistemas, como los sistemas de administración de base de datos o los programas de administración de redes. El soporte de estos productos deberá proporcionarlo el fabricante correspondiente (que no tiene porque ser el mismo que el del sistema operativo).
Perspectiva histórica
Los primeros sistemas (1945 - 1950) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1950 - 1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc.
Problemas de explotación y soluciones iníciales
El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la primera solución fue poner un operador profesional que manejaba el sistema, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (Bath) sin automatizar.
Monitores residentes
Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial
Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
Se avanza en el hardware, creando el soporte de interrupciones. Luego se lleva a cabo un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos. Por ello se crea el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:
Un programa escribe su salida en un área de memoria (buffer 1).
El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.
La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.
Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.
El proceso se puede repetir de nuevo.
Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por la E/S).
Spoilers
Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripheral Operación En-Line).
Sistemas Operativos Multiprogramados
Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:
Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.
Se pueden mantener en memoria varios programas.
Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.
Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos Multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:
Administrar la memoria.
Gestionar el uso de la CPU (planificación).
Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo Multiprogramados.
Llamadas al Sistema Operativo
Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es el interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga el mismo interfaz. Para ello:
Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.
Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.
Modos de ejecución en un CPU
Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el SO, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:
Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al Sistema
Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el SO haría que hubiera que reconstruir la aplicación.
Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación.
La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema.
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:
Algún dispositivo de E/S necesita atención.
Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la aplicación).
En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el programa.
Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y las excepciones:
Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.
Tratamiento de las interrupciones
Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.
El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
Importancia de las interrupciones
El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas).
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
El código de operación puede ser incorrecto.
Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.
La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.
La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.
Importancia de las excepciones
El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la situación como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción adecuadamente.
Componentes de un sistema operativo
Gestión de procesos
Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:
Crear y destruir los procesos.
Parar y reanudar los procesos.
Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.
La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más antiguas.
Gestión de la memoria principal
La Memoria (informática) es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es volátil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:
Conocer qué partes de la memoria están utilizadas y por quién.
Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible.
Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
Gestión del almacenamiento secundario
Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas y datos. También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:
Planificar los discos.
Gestionar el espacio libre.
Asignar el almacenamiento.
El sistema de E/S
Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.
Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:
Construir y eliminar archivos y directorios.
Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
Realizar copias de seguridad de archivos.
Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS...
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS , que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante información ya que el tamaño máximo de un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 está limitado a 4 gigabytes sin embargo en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.
Sistemas de protección
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:
Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
Especificar los controles de seguridad a realizar.
Forzar el uso de estos mecanismos de protección.
Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente.
Intérprete de órdenes
Shell de línea de comandos
El Shell del sistema es el principal componente del SO que utiliza el usuario. Este uso se realiza siempre directa o indirectamente a través del intérprete. Generalmente incorpora un lenguaje de programación para automatizar las tareas.
Hay dos tipos de intérpretes de órdenes:
Alfanuméricos: las órdenes se expresan mediante un lenguaje específico usando las cadenas de caracteres introducidas por el terminal.
Gráficos: normalmente las órdenes se especifican por medio de iconos y otros elementos gráficos.
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:
Manipulación y modificación de archivos.
Información del estado del sistema.
Soporte a lenguajes de programación.
Comunicaciones.
Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra
La CPU (Unidad Central de Proceso, donde está alojado el microprocesador).
Los dispositivos de E/S (entrada y salida)
La memoria principal (o de acceso directo).
Los discos (o memoria secundaria).
Los procesos (o programas en ejecución).
en general todos los recursos del sistema.
Componentes del Sistema Operativo
Características
Administración de tareas
Monitorea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.
Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
Administración de usuarios Mono usuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
Manejo de recursos
Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.
Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos...) de más de una computadora al mismo tiempo.
Hasta aquí investigación realizada por Yorjalys Siso
LAS COMPUTADORAS
Actualmente la se ha convertido en una herramienta de ayuda indispensable para todas aquéllas personas cuyo empleo es susceptible de ser auxiliado por una máquina electrónica.
Resulta imposible estar un momento escuchando la , viendo la o leyendo un sin verse bombardeado por la palabra computadora o por el término genérico Computación. En consecuencia, la mayor parte de la gente se pregunta en estos casos: ¿realmente necesito aprender computación? Como casi siempre la respuesta a esta interrogante es afirmativa, las preguntas obligadas son: ¿cómo?, ¿dónde? y ¿cuándo?
Este tutorial no pretende ser una referencia total sobre computación, sin embargo tiene como objetivo introducir a los usuarios del Web al conocimiento de la computación. Para poder cumplir con esta tarea, hemos optado por dividir en tres grandes grupos el estudio de dicho tema. Uno de ellos es el que comprende lo referente al SOFTWARE, el otro abarca lo concerniente al HARDWARE, y para aquellas personas que lo deseen, se incluye también una introducción al estudio de las REDES de .
Al hablar del SOFTWARE se mencionarán los lenguajes de programación, los diferentes tipos de software, algo acerca de los virus informáticos y los diferentes sistemas operativos que hay.
Al tratar el tema del HARDWARE lo dividiremos en cuatro clasificaciones: Los dispositivos de entrada, los dispositivos de salida, los dispositivos de entrada/salida y los dispositivos de almacenamiento.
En el tema de las REDES de computadoras se mencionan los elementos de una red, la clasificación de las redes y las redes de área local más populares.
Dispositivos de Almacenamientos
Debido a la importancia del manejo de la información las computadoras se auxilian de dispositivos externos para almacenar información los que podemos clasificar como:
Memoria primaria
Memoria principal
La memoria principal de una computadora está compuesta por dos dispositivos:
Memoria RAM
La memoria RAM (Random Access Memory), también conocida como memoria de acceso aleatorio. Es con la que trabaja el usuario, es volátil esto significa que al perderse la energía eléctrica se pierde su contenido.
Memoria ROM
La memoria ROM (Read Only Memory), también conocida como memoria de sólo lectura, es un circuito electrónico cuyo contenido consiste de programas definidos por el fabricante de la computadora, los cuales le indican a la misma su funcionamiento
Memoria secundaria
Nos sirven para almacenar la información que tenemos en la memoria principal (RAM) en una computadora, dentro de los más comunes tenemos:
Discos flexibles.
Discos duros.
Discos ópticos.
Unidades de cinta.
Los dispositivos de entrada son utilizados para ingresar datos a la computadora. Entre los dispositivos de entrada más comunes se encuentran:
Teclado
Un teclado de computadora es muy similar al de una máquina de escribir común, excepto que éste tiene algunas teclas adicionales, cada una de las cuales con una función específica. En general, gradualmente se introducen mejoras en los dispositivos periféricos, y los teclados no son la excepción. Dentro de los diferentes modelos de teclado para microcomputadoras, los más usuales son los siguientes:
El teclado original PC o XT.
El teclado AT original.
El teclado de 101 teclas (teclado mejorado).
Normalmente estos teclados son incompatibles entre sí, es decir, no se puede usar un teclado XT en una computadora 286 o más reciente. Los teclados no originales resuelven este problema colocando un interruptor XT/AT en el teclado, el cual toma una determinada posición, de acuerdo al tipo de teclado que se desee utilizar. Por su parte, el teclado mejorado trabaja en cualquier computadora sin modificación alguna. Los teclados pueden ser de interruptores o capacitivos. Los primeros utilizan un pequeño interruptor para cada tecla, y los segundos usan una superficie grande originada por la acción de un dispositivo electrónico denominado capacitor.
Ratón
El ratón o Mouse (llamado así por su similitud física con este roedor), es un dispositivo apuntador o señalador, que permite mover una pequeña flecha (el apuntador) en la pantalla para interactuar con un programa de computadora de una manera alternativa al teclado. Consiste de un pequeño cable con un conector en uno de sus extremos y un cuerpo de plástico en el otro, el cual tiene dos o tres botones en su parte superior y en su parte inferior una bola de goma o acero que se apoya sobre una superficie plana y rugosa para que pueda deslizarse adecuadamente. El desplazamiento del ratón por dicha superficie produce el movimiento del cursor por la pantalla de la computadora, ya que la dirección de la bola que rueda es percibida por los sensores contenidos en el cuerpo del ratón y enviada a la computadora, la cual mueve el apuntador en la pantalla de la misma.
Trackball
Un caso especial de ratón se conoce como TrackBall, un dispositivo muy similar al Mouse, excepto que la bola se encuentra en la parte superior del mismo y el apuntador se mueve al girarla con los dedos. Los TrackBall son muy comunes en las computadoras portátiles, en las cuales se sujetan por un costado.
Digitalizador
Digitalizador o scanner, dispositivo capaz de "leer" de manera electrónica texto o imágenes impresas y guardarlas en la memoria de una computadora como un archivo.
Los digitalizadores pueden ser básicamente de dos tipos:
Digitalizadores portátiles
Pueden "leer" únicamente franjas de texto o imagen de alrededor de 10 cms
Palanca de juegos
Un joystick o palanca de juegos es un aditamento especial de control para juegos de computadora. Consiste básicamente de una base con botones en su superficie y una palanca manual en el centro de la misma. A través del movimiento de la palanca en las cuatro direcciones posibles, se generan contactos eléctricos en el joystick y su resultado es trasladado a la computadora en forma de coordenadas. En la mayoría de los casos, para acoplar un joystick a una PC (computadora personal) se requiere incorporar a la misma una conexión especial denominada puerto de juegos.
Lápiz óptico
Un lápiz óptico (también llamado pluma óptica) es semejante a una pluma grande conectada a un cable eléctrico y requiere un software especial. Trabaja como una pluma ordinaria, pero utiliza luz en lugar de tinta. Haciendo que la pluma toque la pantalla del monitor, un usuario puede seleccionar comandos (elementos de los menús) o trazar imágenes.Los lápices ópticos se usan para ingresar órdenes de pedido en grandes almacenes, en aplicaciones como el diseño asistido por computadora y en diseño gráfico.
Los dispositivos de salida convierten la información que sale de una computadora en imágenes en pantalla, impresiones u otras formas. Entre los dispositivos de salida más populares hoy en día se encuentran:
Monitor
La pantalla de video o monitor, es producto de la evolución del tubo de rayos catódicos (TRC) que se usa comúnmente en los aparatos de televisión. Hoy en día existen tres tipos generales de monitores:
Monocromático.
De escalas o tonos de grises.
De color.
Los monitores monocromáticos pueden ser blancos, verdes o de color ámbar con un fondo negro. Los de pantallas blancas de papel, como las usadas en las computadoras Macintosh, son negras sobre un fondo blanco.
Los monitores de escala de grises usan varias intensidades de grises para dar la apariencia de tonalidades. Por lo general usan una pantalla de 16 tonos de grises.
Los monitores de color permiten pantallas desde por lo menos 16 hasta millones de colores.
Graficador (Plotter)
Consiste de una pluma que se mueve (algunas veces también se mueve el papel) y crea gráficos de alta calidad, como los utilizados en dibujos arquitectónicos. Existen diseños de tambor giratorio o placa plana. Los trazadores modernos pueden elaborar dibujos en varios colores. Su popularidad ha disminuido desde la aparición de las impresoras láser.
DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA
Dentro del hardware de la computadora es posible encontrar dispositivos cuya función sea permitir al usuario comunicarse con la computadora pero también que el usuario pueda observar los resultados de la computadora. Entre los anteriores podemos encontrar:
Unidad de disco
La información se lee y escribe en un disco flexible mediante la unidad de disco, la cuál consiste de un cono expandible que sujeta el disco a una polea, misma que hace girar al disco dentro de su envoltura. Una serie de sensores de luz ("ojos electrónicos") se encargan de localizar el inicio de una pista que contiene los datos que el usuario necesita. Después de que los mecanismos ubican a la cabeza de lectura/escritura sobre la pista adecuada, se leen o escriben los datos en el disco.
Módem
Debido a la gran cantidad de información que se maneja es necesario poder comunicar a las computadoras entre sí, lo que se consigue mediante un MÓDEM y una línea telefónica.
La palabra módem significa (MOdulador/Demodulador). Cuando se envía un archivo por medio de este dispositivo los datos se convierten en tonos y pulsos que una línea telefónica puede transportar; ésta es la parte moduladora de un módem. Al recibir el módem de la máquina destino el archivo, y convertir los datos de vuelta a un formato digital para que sea leído por la computadora, ésta es la parte de moduladora.
Existen en el mercado dos tipos de módem:
MODEM internos.
MODEM externos.
Los internos son tarjetas con circuitos insertadas en la computadora, mientras que los externos son un elemento separado que se conecta generalmente a un puerto serial de la computadora.
MODEM interno
MODEM externo
EL SOFTWARE
Lenguajes de programación
Los lenguajes son sistemas de comunicación. Un lenguaje de programación consiste en todos los símbolos, caracteres y reglas de uso que permiten a las personas "comunicarse" con las computadoras. Existen por lo menos varios cientos de lenguajes y dialectos de programación diferentes. Algunos se crean para una aplicación especial, mientras que otros son herramientas de uso general más flexibles que son apropiadas para muchos tipos de aplicaciones. En todo caso los lenguajes de programación deben tener instrucciones que pertenecen a las categorías ya familiares de entrada/salida, cálculo/manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
No obstante, aunque todos los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que permiten realizar dichas operaciones, existe una marcada diferencia en los símbolos, caracteres y sintaxis de los lenguajes de máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel.
Virus informáticos
Programa de computadora, que cuando se ejecuta, se propaga por si mismos a otros programas o archivos, no infectados.Tienen como objetivo causar alteraciones en un sistema de cómputo.Pueden causar desde una simple broma, hasta la pérdida total de programas, datos y algunos llegan a formatear el disco duro o a comprometer la integridad del sistema de cómputo.Un virus típico ejecuta 2 funciones:
Se copia a si mismo a un programa no infectado.
Ejecuta cualquier instrucción que el autor incluyó en él.
TIPOS DE SOFTWARE
Software de Aplicación
Las computadoras y el software de aplicación han permitido al hombre, simplificar y mejorar muchas tareas rutinarias y repetitivas.
Por ello, este software o programas le han dado a las computadoras un carácter muy práctico y popular.
Estos programas son empleados por el usuario para simplificar su vida, ya sea si decide escribir un libro, una tesis o un memorando, o para poder manejar grandes volúmenes de datos; o aquellos programas que le sirvan para emitir una nómina de una empresa. Estos programas son los más solicitados por la mayoría de usuarios de computadoras debido a los beneficios o servicios que reciben de ellos.
Existen también programas de aplicación que brindan al usuario otro tipo de servicios; por ejemplo, los juegos por computadora son muy estimados, ya que gracias a ellos el usuario obtiene diversión y esparcimiento.
Los programas orientados a la edición de texto por computadora permiten al usuario obtener combinación de texto con imágenes de alta calidad profesional y gráficos.
Los hay también educativos, matemáticos, estadísticos, etc.
El software de aplicación más difundido en el mercado se puede dividir en varias categorías, las principales son:
Procesadores de Palabras o Texto (Word Processors).
Sistemas Manejadores o Administradores de Bases de Datos (DBMS, Data Base Management Systems).
Hojas Electrónicas de Cálculo.
Programas de Presentación Gráfica.
Programas Educativos, Software Educativo o Tutoriales.
Programas de Edición de Texto o de Escritorio.
Programas de Edición Gráfica.
Programas de Diseño Asistidos por Computadora (CAD o Computer Aided Design).
Programas para Manufactura por Computadora (CAM o Computer Aided Manufacturing).
Programas Matemáticos y Estadísticos.
Programas de Esparcimiento y Videojuegos.
Programas Integrados.
Programas para gráficos e imágenes, etc.
Software de Comunicación
Para lograr que dos o más computadoras se comuniquen entre sí, es necesario que exista tanto un medio físico como uno lógico que permita a ambas entablar comunicación. El software de comunicación se refiere al conjunto de programas que cumple la función lógica descrita anteriormente.
Actualmente existe en el mercado de las comunicaciones de datos una amplia variedad de software de comunicación, entre los que se encuentran:
Smartcomm (Ambiente Windows).
Quick Link II.
Procomm Plus (Ambiente DOS).
SLIP (Serial on Line Internet Protocol).
PPT (Pert to Pert Protocol).
Camaleon.
Winsockets.
Los tres primeros productos no permiten copiar información mediante el programa FTP (File Transfer Protocol o protocolo de Transferencia de Archivos), mientras que el resto si lo permite.
El software de SLIP, desarrollado por la Universidad de Minnesota de los EUA permite tener acceso a todos los servicios de la red Internet desde cualquier computadora personal utilizando un módem y una línea telefónica.
SISTEMAS OPERATIVOS
¿Qué es un sistema operativo?
Un sistema operativo es un conjunto de programas de computadora diseñados especialmente para cubrir los siguientes objetivos:
Servir como interfaz entre el equipo físico (hardware) de una computadora y el usuario, con el fin de presentar una "cara" más sencilla y amistosa al mismo, y
Optimar los recursos (tanto de software como de hardware) con que cuenta una computadora y hacer utilizable ésta última.
¿Cómo está conformado un sistema operativo?
Un sistema operativo está conformado básicamente por cuatro módulos:
Núcleo o Kernel.
Administrador de memoria.
Sistema de entrada/salida.
Administrador de archivos.
A veces se considera un quinto módulo: el intérprete de comandos o intérprete de instrucciones, el cual se encarga de "traducir" las órdenes que el usuario ingresa mediante el teclado u otros dispositivos a un "lenguaje" que la máquina pueda entender.
Núcleo
Es el módulo de más bajo nivel de un sistema operativo, pues descansa directamente sobre el hardware de la computadora. Entre las tareas que desempeña se incluyen el manejo de las interrupciones, la asignación de trabajo al procesador y el proporcionar una vía de comunicación entre los distintos programas. En general, el núcleo se encarga de controlar el resto de los módulos y sincronizar su ejecución. El núcleo contiene un submódulo denominado "planificador", el cual se encarga de asignar tiempo del procesador a los programas, de acuerdo a una cierta política de planificación que varía de un sistema operativo a otro. Normalmente se utiliza una jerarquía de prioridades que determinan cómo se asignará el tiempo del CPU a cada programa. Una política de planificación muy común en los sistemas de multiprogramación y multiproceso son las técnicas de "time slicing" (fracción de tiempo). Se asigna a cada programa un corto intervalo de tiempo del procesador. Si el programa no ha terminado durante este intervalo de tiempo, vuelve a la cola de programas.
Administrador de memoria
Este módulo se encarga de asignar ciertas porciones de la memoria principal (RAM) a los diferentes programas o partes de los programas que la necesiten, mientras el resto de los datos y los programas se mantienen en los dispositivos de almacenamiento masivo. De este modo, cuando se asigna una parte de la memoria principal se hace de una forma estructurada, siguiendo un determinado orden. La forma más común de administración de la memoria supone crear una memoria virtual; con este sistema, la memoria de la computadora aparece, para cualquier usuario del sistema, mucho mayor de lo que en realidad es.
Sistema de entrada/salida (E/S)
Este componente presenta al usuario la E/S de datos como una cuestión independiente del dispositivo; es decir, para los usuarios, todos los dispositivos tienen las mismas características y son tratados de la misma forma, siendo el sistema operativo el encargado de atender las particularidades de cada uno de ellos (como su velocidad de operación). Una técnica muy común, especialmente en salida, es el uso de "spoolers". Los datos de salida se almacenan de forma temporal en una cola situada en un dispositivo de almacenamiento masivo (el spool), hasta que el dispositivo periférico requerido se encuentre libre; de este modo se evita que un programa quede retenido porque el periférico no esté disponible. El sistema operativo dispone de llamadas para añadir y eliminar archivos del spool.
Administrador de archivos
Se encarga de mantener la estructura de los datos y los programas del sistema y de los diferentes usuarios (que se mantienen en archivos) y de asegurar el uso eficiente de los medios de almacenamiento masivo. El administrador de archivos también supervisa la creación, actualización y eliminación de los archivos, manteniendo un directorio con todos los archivos que existen en el sistema en cada momento y coopera con el módulo administrador de memoria durante las transferencias de datos desde y hacia la memoria principal. Si se dispone de un sistema de memoria virtual, existen transferencias entre la memoria principal y los medios de almacenamiento masivo para mantener la estructura de la misma.
Los archivos almacenados en los dispositivos de almacenamiento masivo tienen distintos propósitos. Algunos contienen información que puede ser compartida. Otros son de carácter privado, e incluso secreto. Por tanto, cada archivo está dotado de un conjunto de privilegios de acceso, que indican la extensión con la que se puede compartir la información contenida en el archivo. El sistema operativo comprueba que estos privilegios no sean violados.
Características de un sistema operativo
Las características deseables más importantes de un sistema operativo son:
Permitir la concurrencia de procesos, traslapándose el tiempo de entrada/salida (E/S) con el de cálculo y ocupando la memoria con varios programas.
Posibilitar la ejecución de cualquier proceso en el momento que se solicite siempre y cuando haya suficientes recursos libres para él.
Ser eficiente en cuanto a reducir: el tiempo medio que ocupa cada trabajo, el tiempo que no se usa la CPU, el tiempo de respuesta en sistemas multi acceso y el plazo entre dos asignaciones de CPU a un mismo programa.
Ser eficiente en cuanto a aumentar la utilización de recursos en general, tales como memoria, procesadores, dispositivos de E/S, discos magnéticos, datos, etc.
Ser fiable, es decir, un sistema operativo no debe tener errores y debe prever todas las posibles situaciones.
Ser de tamaño pequeño
Posibilitar y facilitar en lo posible el "diálogo" entre computadora y usuario de la misma.
Permitir compartir entre varios usuarios los recursos de hardware con que cuenta una computadora.
Permitir a los usuarios compartir datos entre ellos, en caso necesario.
Facilitar la E/S de los diferentes dispositivos conectados a una computadora.
Funciones de un sistema operativo
Las funciones más importantes que debe cumplir un sistema operativo son las siguientes:
Aceptar los trabajos y conservarlos hasta su finalización.
Detectar errores y actuar de modo apropiado en caso de que se produzcan.
Controlar las operaciones de E/S.
Controlar las interrupciones.
Planificar la ejecución de tareas.
Entregar recursos a las tareas.
Retirar recursos de las tareas.
Proteger la memoria contra el acceso indebido de los programas.
Soportar el multi acceso.
Proporcionar al usuario un sencillo manejo de todo el sistema.
Aprovechar los tiempos muertos del procesador.
Compartir los recursos de la máquina entre varios procesos al mismo tiempo.
Administrar eficientemente el sistema de cómputo como un todo armónico
Permitir que los diferentes usuarios se comuniquen entre sí, así como protegerlos unos de otros.
Permitir a los usuarios almacenar información durante plazos medianos o largos.
Dar a los usuarios la facilidad de utilizar de manera sencilla todos los recursos, facilidades y lenguajes de que dispone la computadora.
Administrar y organizar los recursos de que dispone una computadora para la mejor utilización de la misma, en beneficio del mayor número posible de usuarios.
Controlar el acceso a los recursos de un sistema de computadoras.
Evolución de los sistemas operativos
Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a través del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolución del hardware ha marcado el paralelismo de la evolución de los sistemas operativos.
Primera Generación.
Segunda Generación.
Tercera Generación.
Cuarta Generación.
Primera Generación (Finales de la década de los 50's)
En esta década aparecen los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupos o lotes. Cuando se ejecutaba alguna tarea, ésta tenía control total de la máquina. Al terminar cada tarea, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba, leía e iniciaba la siguiente tarea. Aparece el concepto de nombres de archivo del sistema para lograr independencia de información. Los laboratorios de investigación de General Motors poseen el crédito de haber sido los primeros en poner en operación un sistema operativo para su IBM 701.
Segunda Generación (Mitad de la década de los 60's)
En esta generación se desarrollan los sistemas compartidos con multiprogramación, en los cuales se utilizan varios procesadores en un solo sistema, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la máquina. El programa especificaba tan sólo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto número de pistas y cierta densidad. El sistema operativo localizaba entonces una unidad de cinta disponible con las características deseadas, y le indicaba al operador que montara una cinta en esa unidad.
Visita virtual
Tercera Generación
En esta época surge la familia de computadores IBM/360 diseñados como sistemas para uso general, por lo que requerían manejar grandes volúmenes de información de distinto tipo, lo cual provocó una nueva evolución de los sistemas operativos: los sistemas de modos múltiples, que soportan simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento en tiempo real y multiprocesamiento.
Cuarta Generación (Mitad de la década de los 70's hasta nuestros días)
Los sistemas operativos conocidos en la época actual son los considerados sistemas de cuarta generación. Con la ampliación del uso de redes de computadoras y del procesamiento en línea es posible obtener acceso a computadoras alejadas geográficamente a través de varios tipos de terminales. Con estos sistemas operativos aparece el concepto de máquinas virtuales, en el cual el usuario no se involucra con el hardware de la computadora con la que se quiere conectar y en su lugar el usuario observa una interfaz gráfica creada por el sistema operativo.
Visita virtual
Clasificación
Debido a la evolución de los sistemas operativos fue necesario realizar una clasificación; considerando las diferencias existentes entre sus componentes los podemos clasificar en:
Sistemas operativos por lotes.
Sistemas operativos multiprogramación.
Sistemas operativos multiusuario.
Sistemas operativos de tiempo compartido.
Sistemas operativos de tiempo real.
Sistemas operativos por lotes
Los sistemas operativos por lotes requieren que la información esté reunida en bloque o "lote" (el programa, los datos, y las instrucciones). Los trabajos son procesados en el orden de admisión, según el modelo de "primero en llegar primero en ser atendido". En estos sistemas la memoria se divide en dos zonas. Una de ellas es ocupada por el sistema operativo, y la otra se usa para cargar programas transitorios para su ejecución. Cuando termina la ejecución de un programa se carga un nuevo programa en la misma zona de memoria.
Sistemas operativos multiprogramación
Los sistemas de multiprogramación son capaces de soportar dos o más procesos concurrentes múltiples, permiten que residan al mismo tiempo en la memoria primaria las instrucciones y los datos procedentes de dos o más procesos. Estos sistemas implican la operación de multiproceso, para el manejo de la información. Se caracterizan principalmente por un gran número de programas activos simultáneamente que compiten por los recursos del sistema, como el procesador, la memoria, y los "dispositivos de E/S". Estos sistemas monitorean el estado de todos los programas activos y recursos del sistema.
Sistemas operativos multiusuario
Los sistemas operativos multiusuario permiten acceder simultáneamente a un sistema de computadoras a través de dos o más terminales. Este tipo de sistema operativo es fundamental en el manejo de redes de computadoras actualmente.
Sistemas operativos de tiempo compartido
Los sistemas operativos de tiempo compartido tratan de proporcionar un reparto equitativo de los recursos comunes para dar la impresión a los usuarios de que poseen una computadora independiente. En estos sistemas el administrador de memoria proporciona aislamiento y protección de los programas, ya que generalmente no tienen necesidad de comunicarse entre ellos. El control de E/S se encarga de proporcionar o retirar la asignación a los dispositivos de forma que se preserve la integridad del sistema y se proporcione servicio a todos los usuarios. El administrador de archivos proporciona protección y control en el acceso de la información, dada la posibilidad de concurrencia y conflictos al tratar de acceder a los archivos.
Sistemas operativos de tiempo real
Estos sistemas tienen como objetivo proporcionar tiempos más rápidos de respuesta, procesar la información sin tiempos muertos. En estos sistemas el administrador de memoria es relativamente menos solicitado debido a que muchos procesos residen permanentemente en memoria. El administrador de archivos se encuentra normalmente en grandes sistemas de tiempo real y su objetivo principal es manejar la velocidad de acceso, más que la utilización eficaz del almacenamiento secundario.
Las redes, su importancia y el papel que juegan las mismas dentro del basto mundo de Internet, merecen todo un tutorial.
¡Y que mejor tutorial que hable de redes que el de Internet que se desarrolló también en productos interactivos.
Hasta aquí investigación realizada por Maribel Graterol
Software y Hardware
Marco Montenegro mgiovannim@hotmail.com
Resumen
Introducción
¿Qué es la informática?
¿Qué es una computadora?
Estructura de una computadora
Software de una computadora
Aplicaciones del usuario
Conclusión
Anexos
Bibliografía
Resumen:
El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfrus en 1962. El vocablo es acrónimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy día conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
Según el Diccionario de la Real Academia Española RAE informática es el: "Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores".
De forma genérica, podemos entender el concepto de informática como aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores) con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información. Sin embargo, podemos hacer un trabajo más amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.
Los educadores en el mundo entero pueden utilizar la computadora para escribir los planes de la escuela, sus estudios y trabajos particulares asi como avisos, para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de su escuela o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.
Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el hardware y el software.El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.El software es un término genérico para los programas que funcionan en una computadora.
Por ejemplo el programa de Proyecto Salón Hogar, se puede considerar como un software que le da vida a su Hardware. Sin embargo es Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento el que realmente viene a darle la vida a su computadora, es así como usted puede ver luego este otro programa.
Para entender el Internet, usted primero necesita entender el concepto de las redes de ordenadores, o cómo las computadoras están conectadas.
¿Red De Área Local (Lan)? Un grupo de computadoras conectado junto a través de los cables de la red (e.g. este laboratorio de la computadora) en los cuales usted puede compartir la información y datos de la computadora a la computadora.
¿Cuál es una red de área amplia (WAN)?Un grupo de varias redes (LAN) en diversas localizaciones conectadas juntas sobre un área amplia (e.g. universidad de Puerto Rico, conectada con la U.C.L.A.)
¿Que es el Internet?El Internet, a veces llamado simplemente "la red," es un sistema mundial de las redes de computadoras - una red de las redes en las cuales los usuarios en cualquier una computadora pueden, si tienen permiso, consigue la información de cualquier otra computadora (y hable a veces directamente con los usuarios en otras computadoras). Esta Red fue concebida por la agencia de los proyectos de investigación avanzada (ARPA) del gobierno de ESTADOS UNIDOS en 1969 y era primera conocida como el ARPANET.
¿Cómo el Internet trabaja?
El Internet es una colección mundial de redes de computadoras, cooperando con unos con otros para intercambiar datos usando un estándar común del software. Con las redes del teléfono y los acoplamientos basados en los satélites, los usuarios del Internet pueden compartir la información en una variedad de formas. El tamaño, el alcance y el diseño del Internet permite a usuarios:Conectarse fácilmente con las computadoras personales ordinarias y los números de teléfono locales.Intercambiar correo electrónico (E-mail) con amigos y colegas con cuentas en el Internet.Introduce información para que otros tengan acceso a ella, como este de Proyecto Salón Hogar.Tener acceso a información multimedia que incluye imágenes e incluso video, fotográfias,etc...Tener acceso a las variadas y diversas perspectivas alrededor del mundo.
¿Cómo tengo acceso al Internet?
Su computadora necesita ser conectada con la red global- a través de las líneas telefónicas- a través de los satélitesUsted necesita utilizar un web browser en su Internet Explorer de la computadora o Netscape Navigator
¿Que es el World Wide Web?La parte más extensamente posible usada del Internet es el World Wide Web (WWW) a menudo abreviado "o llamado" la RED")
¿Que es un web browser?Un web browser es un programa o pantalla que permite que usted pueda ver y que obre recíprocamente con la información escrita en HTML (la lengua del margen de beneficio del hypertext.) Usted necesita un web browser para tener acceso a la información del Internet o el World Wide Web:
¿Que es un acoplamiento de hypertext?Un acoplamiento de hypertext es la característica más excepcional de un Web page pues es un método de hacer una remisión. Los acoplamientos pueden ser texto, botones, imágenes, o porciones de las imágenes que son "clickable." Si usted mueve el indicador sobre un punto en un Web site y el indicador cambia en una mano, éste indica que usted puede hacer "clic" y ser transferido a otra página, para visión un cuadro, o a un sonido.
¿Cuál es HTML?El HTML (o lengua del margen de beneficio del hypertext) es un lenguaje de programación usado para construir sitios de la red. Contiene los códigos estándares (o las etiquetas) que se determinan cómo un Web page mira cuando su browser la exhibe. Las etiquetas del HTML también hacen posible los hyperlinks (enlaces) que conectan la información que aparece en el World Wide Web.
Introducción:
Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950 la evolución y desarrollo de las máquinas ha sido muy rápida y violenta, gracias a los grandes avances de la electrónica y al perfeccionamiento de los medios de cálculo, estos factores fueron los que ayudaron al diseño y la fabricación de las micro computadoras o computadoras personales mejor conocidas como PC.
Las computadoras fueron construidas en un principio para ser utilizadas por una sola persona o usuario, pero debido a la gran aceptación que tuvo este equipo, se fueron desarrollando unas gran variedad de modelos y marcas y se redujo sus precios de venta al mismo tiempo aparecieron una gran cantidad de aplicaciones y funciones que agilizaron gran cantidad de trabajo cotidiano en diversas áreas. También ha llevado al fortalecimiento de uno de los sectores industriales más numerosos de hoy en día, la industria de la informática.
Las computadoras personales se han introducido prácticamente en todos los países, tanto en los países desarrollados como en los países en vías de desarrollo y en todas las áreas de la sociedad: comercios, industrias, negocios de todo tipo, hospitales, escuelas, hogares, etc., convirtiéndose en máquinas más prácticas y asequibles para todos y aumentando en nuestra sociedad las aplicaciones a que se destinan día tras día.
Estas máquinas han pasado a ser un instrumento que cualquier persona utiliza para realizar de manera rápida y eficiente procesos y trabajos manuales que hasta hace poco eran lentos, tediosos y por ende, consumían mucho tiempo.
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información. Sin embargo, podemos hacer un trabajo más amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello. Los educadores en el mundo entero pueden utilizar la computadora para escribir los planes de la escuela, sus estudios y trabajos particulares así como avisos, para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de su escuela o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.
¿Qué es la informática?
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
* Entrada: Captación de la información digital.
* Proceso: Tratamiento de la información.
* Salida: Transmisión de resultados binarios.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y las metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica.
Una de la aplicaciones más importantes de la informática es facilitar información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
Sistematización de procesos.
Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.
¿Qué es una computadora?
Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas.
La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output".
La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
Estructura de una computadora:
Microprocesador o CPU
Microchip más importante en una computadora, es considerado el "cerebro" de una computadora. Está constituido por millones de transistores integrados. Este dispositivo se ubica en un zócalo especial en la placa madre y dispone de un sistema de enfriamiento (generalmente un ventilador).
Lógicamente funciona como la unidad central de procesos (CPU), que está constituida por registros, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica. En el microprocesador se procesan todas las acciones de la computadora.
Su "velocidad" es medida por la cantidad de operaciones por segundo que puede realizar: la frecuencia de reloj. La frecuencia de reloj se mide en MHz (megahertz) o gigahertz (GHz).
También dispone de una memoria caché (medida en kilobytes), y un ancho de bus (medido en bits).
Los principales fabricantes de microprocesadores son AMD e Intel.
Buses
El bus es el camino que une el microprocesador con los demás componentes de entrada y salida ,es decir que comunica al procesador con las ranuras de expansión en las que se conectan las tarjetas controladoras de discos flexibles ,así como la tarjeta de video que envía información al monitor .Este mismo camino traslada los datos entre el procesador y la memoria que reside en la motherboard y también lo comunica con el procesador matemático ,en el caso de que este sea externo y no esté integrado en el chip.
La comunicación con el resto de los componentes la realiza a través de vías de trazo metálicos en el circuito impreso .Estas líneas de cobre se encuentran en paralelo y la cantidad dependerá del ancho del bus con el que trabaje el procesador externamente.
Memoria
En informática, dispositivo basado en circuitos que posibilitan el almacenamiento limitado de información y su posterior recuperación.
Las memorias suelen ser de rápido acceso, y pueden ser volátiles o no volátiles.
La clasificación principal de memorias son RAM y ROM. Estas memorias son utilizadas para almacenamiento primario.
Se emplea el término memoria también para llamar a cualquier dispositivo, circuito o medio de grabación que permite almacenar información desde una computadora. Existen memorias de almacenamiento secundario como los discos duros, discos ópticos, etc.
Tipos de Memoria:
Memoria virtual
Es una técnica de gerencia de memoria, usada por un sistema operativo, donde memoria no contigua es presentada al software como memoria contigua. Esta memoria contigua es llamada VAS (virtual address space) o espacio de dirección virtual.
En términos técnicos, la memoria virtual permite a un software correr en un espacio de memoria que no necesariamente pertenece a la memoria física de una computadora. Para esto se debe emular un CPU que trate a toda la memoria (virtual y principal) como un bloque igual, y determinar cuándo se requiere de una memoria u otra.
Los programas corriendo en una computadora utilizan esta memoria como si se tratase de completamente de la memoria RAM. La memoria virtual se utiliza cuando la memoria principal (RAM) no alcanza, utilizando espacio en disco duro para extenderla. Generalmente el archivo utilizado para guardar la memoria virtual es llamado "archivo de paginación".
Memoria Caché
Conjunto de datos duplicados de otros originales. La duplicación se basa en que los datos originales son más costosos de acceder en tiempo con respecto a la copia en memoria caché.Cuando se acceder por primera vez a un dato, se copia en el caché, mientras que los sucesivos accesos se harán directamente en caché, aumentando la velocidad.
Hay dos tipos de memoria caché en los microprocesadores, las cuales son:
L1:
Tipo de memoria caché que incorporan los microprocesadores. También es llamada interna pues está situada dentro del procesador y es de acceso ultrarrápido. Tiene muy pocos kilobytes (de 32 o 64 kb) de almacenamiento. La otra memoria del microprocesadores es la memoria caché L2.
L2:
Tipo de memoria caché que incorporan los microprocesadores. También es llamada externa pues está situada entre el procesador y la memoria RAM. Actualmente la memoria caché L2 tienen tamaños entre 256 KB a 8 MB (a mayor cantidad, mejor rendimiento). Es un tanto más lenta que la memoria caché L1.
Memoria Flash
Tipo de memoria no volátil que suele ser usadas en celulares, cámaras digitales, PDAs, reproductores portátiles, discos rígidos (disco rígido híbrido), etc. Pueden borrarse y reescribirse.Son una evolución de las memorias EEPROM que permiten que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación mediante impulsos eléctricos. Por esta razón, este tipo de memorias funcionan a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura al mismo tiempo.Inicialmente almacenaban 8 MB, pero actualmente almacenan más de 64 GB, con una velocidad de hasta 20 MB/s.Son muy resistentes a golpes, pequeñas, livianas y sumamente silenciosas.Permiten un número limitado de veces que se escriben/borran, generalmente de 100 mil a un millón de veces.Actualmente se comercializado computadoras que no utilizan discos rígidos para el almacenamiento masivo, sino que sólo tienen memorias flash.
Tipos de Memorias *1
Volátiles
RAM, DRAM, eDRAM, SRAM, 1T-SRAM
A futuro: Z-RAM, TTRAM
No volátiles
Memorias flash, ROM: PROM, EPROM, EAPROM, EEPROM.
A futuro: FeRAM, MRAM, PRAM, SONOS, RRAM, NRAM.
Memorias secundarias: disco magnético, disco óptico...
*1 Memorias primarias.
Puertos de entradas y salidas
Los puertos son el medio para que la PC se comunique con el mundo exterior. El nombre de puertos se debe a que cumplen con una función similar a la de los puertos de los barcos .En estos, los barcos pueden cargar y descargar productos, mientras que en los puertos de entrada y salida se posibilita la transmisión de información entre el PC y cualquier dispositivo externo.
Los puertos se clasifican según el procesamiento que se utiliza para transmitir los datos:
-puertos paralelos: son capaces de transmitir varios bits al mismo tiempo, a través de varios conductores, uno para cada bits, conectado en paralelo (de ahí su nombre).
-puertos en serie: transmiten unos bits detrás de otro a través de un solo conductor es decir en serie.
El mouse
La función básica del mouse es registrar los movimientos físicos en la PC, es decir trasladar los movimientos que efectuamos con el mouse en la mano a un señalador de pantalla que indica la posición del mismo, conocido como puntero.
Este se sitúa en el plano a través del eje de las x y el eje de las y, para así señalar luego en la pantalla (es todo una operación matemática como nos situamos en el plano en la secundaria.
El teclado
El teclado es el dispositivo de entrada de cualquier PC sin este no nos podríamos comunicar con ella. El teclado está formado por un grupo de interruptores o tecla ubicados en un gabinete plástico. En este mismo gabinete , se encuentra la circuitería encargada de enviar a la motherboard la información de las teclas pulsadas a través de un solo cable en serie .Un grupo de luces se encarga de mostrar el estado de las funciones bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números ,bloqueo de desplazamiento.
USB
Es un bus de serie que permite la interconexión de dispositivos de diferentes naturaleza a la PC a través de un único tipo de conector, USB es totalmente compatible con plug & play y permite la conexión y desconexión de dispositivos en caliente (sin apagar nada). De manera que facilita la conexión y configuración de los nuevos dispositivos.
Componentes de almacenamiento:
Son los componentes típicos empleados para el almacenamiento en una computadora. También podría incluirse la memoria RAM en esta categoría.
Disco Duro:
El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energía, emplea un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. En este tipo de disco se encuentra dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipos de interfaces las más comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
-Estructura física
Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.
Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.
-Direccionamiento
Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:
Plato: Cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
Cara: Cada uno de los dos lados de un plato
Cabeza: Número de cabezales;
Pista: Una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.
Cilindro: Conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada cara).
Sector : Cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo, siendo el estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR (grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y usa más eficientemente el disco duro.
El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco. Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA (direccionamiento lógico de bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno un único número. Este es el que actualmente se usa.
Si hablamos de disco rígido podemos citar a los distintos tipos de conexión que poseen los mismos con la placa madre, es decir pueden ser SATA, IDE o SCSI.
IDE: Integrated Device Electronics, "Dispositivo con electrónica integrada") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta hace bien poco, el estándar principal por su versatilidad y relación calidad/precio.
SCSI: Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento (desde 5 GB hasta 23 GB). Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2).
Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que los vuelve más rápidos.
SATA (Serial ATA): Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. En la actualidad hay dos versiones, SATA 1 de hasta 150 Mb/s (18.75 MB/s) y SATA 2 de hasta 300 Mb/s (37.5 MB/s) de velocidad de transferencia.
-Características:
Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la pista) y la Latencia media (situarse en el sector).
Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista más periférica hasta la más central del disco.
Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotación completa del disco.
Velocidad de rotación: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de rotación, menor latencia media.
Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información a la computadora una vez la aguja está situada en la pista y sector correctos. Puede ser velocidad sostenida o de pico.
Disco óptico:
En el campo de la informática, la reproducción de sonido y el video, un disco óptico es una superficie circular de policarbonato donde la información se guarda haciendo unos surcos en la superficie del disco. El acceso a los datos se realiza cuando un material especial del disco, que suele ser de aluminio, es iluminado con un haz de láser. Los surcos en la superficie modifican el comportamiento del haz de láser reflejado y nos dan la información que contiene el disco.
La información en un disco óptico es almacenada secuencialmente en una espiral desde el círculo más interno hasta el más externo.
Disquete:
Cartucho plástico para almacenar información. Se tratan de una clase de discos magnéticos. Las dos versiones más conocidas para PC son: la más antigua de 5 1/4 pulgadas y la de 3 1/2, prácticamente sin uso en la actualidad.Son llamados discos flexibles, contrastando con los discos rígidos. La información en ellos contenida puede perderse o afectarse fácilmente con el tiempo, el polvo, la humedad, el magnetismo, el calor, etc.La versión de 5 1/4 podía llegar a almacenar hasta 1,2 MB. La versión 3 1/2 pulgadas almacenaban 1,44 MB como máximo.La unidad encargada de leer estos discos es llamada disquetera.Luego salieron los disquetes, menos populares, conocidos como Zip.
Componentes o periféricos externos de salida:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el periférico.
-Monitor:
Periférico de salida que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma o TFT.En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros.En cuanto a los colores que usa los monitores pueden ser monocromáticos o poli cromáticos.Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, tamaño de punto, área útil.
-Impresora:
Periférico externo que sirve para imprimir en un medio (generalmente papel) textos e imágenes. Existen gran cantidad de fabricantes de impresoras, entre los que se encuentran: EPSON, Hewlett-Packard y Xerox.Dependiendo de la forma o tipo de impresión que utilizan, pueden clasificarse en: matriz de puntos, chorro de tinta, láser, etc.Las impresoras suelen medir su calidad de impresión por la resolución que alcanzan, la cual es medida en DPI (dots per inch o puntos por pulgada).Una resolución de 300 dpi producirá un texto que mostrará líneas quebradas visibles solamente bajo una lupa. Los gráficos profesionales usan impresoras con resoluciones desde 1200 a 2400 dpi.La velocidad de las impresoras puede medirse en:* cps = caracteres por segundo.* lpm = líneas por minuto.* ppm = páginas por minuto.Las impresoras pueden conectarse de forma serial, paralela o por USB. Actualmente el USB es el más utilizado.Existe un tipo especial de impresoras llamadas impresoras multifuncionales, que incorporan posibilidad de escanear y fotocopiar documentos.
-
Altavoces:
Dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico.Los altavoces convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica.
Componentes o periféricos externos de entrada:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el periférico hacia la computadora.
-Mouse:
Periférico de entrada para interactuar con la computadora a través de un puntero mostrado en pantalla en sistemas GUI (gráficos).El mouse fue diseñado originalmente por Douglas Engelbart y Bill English en la década del 60 en el Institute Research of Stanford, en la Universidad de Stanford. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox.Lleva ese nombre por su parecido a un ratón con cola, cuando no eran inalámbricos. El plural en inglés es mice.
Características del mouseEl ratón o mouse suele tener dos o tres botones, y rueda de desplazamiento.El mouse clásico posee una bola interna, que gira cuando se desplaza el ratón sobre una superficie adecuada (pad o alfombrilla). Actualmente ha sido reemplazado por el mouse óptico, que utiliza un láser para detectar el movimiento.También existen los ratones inalámbricos (sin cables), que no necesitan conectarse a la computadora utilizando un cable, sino que se comunican con esta utilizando infrarrojo o radiofrecuencia.Los ratones con cable pueden tener los siguientes conectores:• DB-9 (para ratones seriales, ver RS-232).• MiniDIN.• USB.
Teclado:
Periférico de entrada que sirve para dar instrucciones y/o datos a la computadora a la que está conectada. Suelen conectarse al puerto serial o al USB.La forma actualmente más extendida de ubicación de las teclas en el teclado es llamada QWERTY. Otra forma de distribución menos extendida es el Teclado Dvorak.Algunos modelos de teclados son:• Teclado XT: 83 teclas, con procesador incluido en el teclado. Sin uso en la actualidad.• Teclado AT: 83 teclas, el procesador está en la placa madre.• Teclado expandido o mejorado: 102 teclas. 102 teclas en la versión americana. Más recientemente es de 105 teclas.Los teclados pueden ser de dos tipos:• Teclado de contacto.• Teclado capacitivo.Los teclados pueden tener ciertas características adicionales como ser:• Teclados inalámbricos, que no utilizan cable para conectarse con la computadora sino que usan rayos infrarrojos o radiofrecuencias.• Teclados ergonómicos, que se adaptan a la fisiología humana.• Teclados con funciones especiales: estos dependen del fabricante. Pueden incluir teclas adicionales para abrir el navegador, controlar el volumen de la PC, abrir el reproductor, etc. También pueden incluir un touchpad.Los tipos de conectores de teclados más usuales son:• DIN de 5 patillas y 180º.• MiniDIN.• USB.Las teclas en los teclados pueden agruparse, en general, en:• Teclas alfanuméricas: conformada por las letras y los números. • Teclas de puntuación: punto, coma, punto y coma, acentos, entre otros. • Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de direcciones, etc.
Webcam:
Videocámara generalmente hogareña para realizar videoconferencias o para instalar en lugares fijos para transmitir video por internet.
Escáner:
Periférico que permite transferir una imagen desde un papel o superficie y transformarlos en gráficos digital (proceso también llamado digitalización). Existen actualmente escáneres que capturan objetos en tres dimensiones. Suelen utilizar un haz de luz o láser para realizar el proceso.Los escáneres no distinguen el texto de los gráficos, por lo tanto, debe existir un procesamiento de la imagen escaneada para generar texto editable. Este proceso es llamado OCR, y existen múltiples aplicaciones para tal fin.La mayoría de los escáneres emplean matrices CCD para capturar las imágenes del exterior. Los CCD consisten en líneas de pequeños receptores de luz, que son los que captan la intensidad y frecuencia de los colores en la imagen que se escanea. La calidad del CCD es uno de los factores más importantes en la calidad de la imagen escaneada. La resolución de los escáneres se mide en DPI.Actualmente los escáneres vienen junto con las impresoras, estos dispositivos son llamados impresoras multifunción.
Joystick:
Palanca de mando. Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulación.Pueden clasificarse en joysticks digitales y joysticks analógicos, estos últimos más precisos.Existen dispositivos similares que cumplen funciones similares como los gamepad y los volantes.
Software de una computadora:
Sistema operativo:
Sistema tipo software que controla la computadora y administra los servicios y sus funciones como así también la ejecución de otros programas compatibles con éste.Ejemplos de familias de sistemas operativos: Windows, Unix, Linux, DOS, Mac OS, etc.Un sistema operativo permite interactuar con el hardware de computadoras, teléfonos celulares, PDAs, etc. y ejecutar programas compatibles en éstos.Permite controlar las asignaciones de memoria, ordenar las solicitudes al sistema, controlar los dispositivos de entrada y salida, facilitar la conexión a redes y el manejo de archivos.
-Características básicas
En computadoras, el sistema operativo comienza a funcionar cuando finaliza el trabajo del BIOS al encenderse o reiniciar la computadora.Los sistemas operativos poseen una interfaz que puede ser gráfica (GUI) o de texto (línea de comandos).Los sistemas operativos forman una plataforma para que otros sistemas o aplicaciones la utilicen. Aquellas aplicaciones que permiten ser ejecutadas en múltiples sistemas operativos son llamadas multiplataforma.La mayoría de los sistemas operativos actuales son también multiusuario, aunque existen los mono usuario (por ejemplo, DOS)También pueden clasificarse en multitarea o mono tarea. Cada programa que se ejecuta en un sistema operativo, ya sea aplicación o servicio de fondo, es llamado proceso.Los sistemas operativos pueden ser centralizados, si permiten utilizar recursos de una sola computadora, o distribuido si permiten utilizar recursos de más de una computadora al mismo tiempo.Todos los sistemas operativos deben incluir un soporte para uno o más sistemas de archivos. Por ejemplo, el sistema operativo Windows XP soporta NTFS y FAT32, en tanto Windows Vista sólo soporta NTFS.También deben tomar medidas de seguridad (Ver Seguridad informática), que antes no existían en los sistemas operativos. El principal peligro proviene de las redes como internet.Otra característica de los actuales sistemas operativos es que poseen un gran conjunto de controladores (drivers) para permitir rápida compatibilidad con dispositivos de hardware.
Aplicaciones del usuario:
Programa informático que permite a un usuario utilizar una computadora con un fin específico. Las aplicaciones son parte del software de una computadora, y suelen ejecutarse sobre el sistema operativo.Una aplicación de software suele tener un único objetivo: navegar en la web, revisar correo, explorar el disco duro, editar textos, jugar (un juego es un tipo de aplicación), etc. Una aplicación que posee múltiples programas se considera un paquete.Son ejemplos de aplicaciones Internet Explorer, Outlook, Word, Excel, WinAmp, etc.
Características de las aplicaciones:En general, una aplicación es un programa compilado (aunque a veces interpretado), escrito en cualquier lenguaje de programación.Las aplicaciones pueden tener distintas licencias de distribución como ser freeware, shareware, trialware, etc. Las aplicaciones tienen algún tipo de interfaz, que puede ser una interfaz de texto o una interfaz gráfica (o ambas).También hay que destacar que la distinción entre aplicaciones y sistemas operativos muchas veces no es clara. De hecho, en algunos sistemas integrados no existe una clara distinción para el usuario entre el sistema y sus aplicaciones.
Firmware:
Programación en firme. Programa que es grabado en una memoria ROM y establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo. Se considera parte del hardware por estar integrado en la electrónica del dispositivo, pero también es software, pues proporciona la lógica y está programado por algún tipo de lenguaje de programación. El firmware recibe órdenes externas y responde operando el dispositivo.Se encuentra el firmware en monitores, unidades de disco, impresoras, microprocesadores, etc.El BIOS es un programa firmware.
Conclusión:
Las computadoras, hoy en día, juegan un papel fundamental en la vida cotidiana. Han facilitado roles que antes se hacían de una manera poco eficiente, que consumían mucho tiempo y que sencillamente eran tediosos.
Conocer el hardware y el software, es fundamental para explotar el máximo potencial que nos ofrece el mundo de las computadoras, ya que facilita las comunicaciones, por ejemplo, a través del internet.
El uso de una cámara web permite el intercambio de “videos” para ver el estado de algo determinado que quizá se encuentre lejos y no sea accesible verlo al instante.
Un escáner permite la digitalización de textos, imágenes, etc. Promoviendo así una forma de compartir la información para con otros usuarios.
Lo que se quiere decir con esto, es que sin duda alguna, el avance de la tecnología ha traído numerosas ventajas que facilitan el transmitir del calor humano y el envío y recepción de la información de una manera mucho más eficiente y eficaz.
Con motivo de realizar las operaciones más fácil y cómodamente se van creando progresivamente procesadores más rápidos, tarjetas gráficas cada vez mejores, monitores planos para ahorrar espacio, entre otros.
Día a día el cultivo del crecer tecnológico saca su cosecha al mismo tiempo que va sembrando nuevamente, por lo que la computación sin duda es una campo que siempre invita al descubrimiento de nuevas cosas.
Anexos
Computadora Personal
1: Monitor
2: Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansión
7: Fuente eléctrica
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro
10: Teclado
11: Ratón
Microprocesador de 64 bits y doble núcleo, un AMD Athlon 64 X2 3600.
Tarjeta gráfica ATI X850XT
Internet
Hasta aquí investigación realizada por Heleny Pacheco
miércoles, 11 de febrero de 2009
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